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使用移動裝置跨平臺持續游戲會話的系統和方法.pdf

摘要
申請專利號:

CN201480016200.4

申請日:

2014.03.11

公開號:

CN105188865A

公開日:

2015.12.23

當前法律狀態:

撤回

有效性:

無權

法律詳情: 發明專利申請公布后的視為撤回IPC(主分類):A63F 13/30申請公布日:20151223|||實質審查的生效IPC(主分類):A63F 13/30申請日:20140311|||公開
IPC分類號: A63F13/30; A63F13/40 主分類號: A63F13/30
申請人: 百利游戲技術有限公司
發明人: 馬丁·S·里昂; 斯科特·T·希爾伯特; 約瑟夫·R·赫德里克
地址: 美國內華達
優先權: 2013.03.15 US 13/839,854; 2013.03.15 US 13/840,130
專利代理機構: 北京路浩知識產權代理有限公司 11002 代理人: 王瑩;張晶
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法律狀態
申請(專利)號:

CN201480016200.4

授權公告號:

||||||

法律狀態公告日:

2019.04.30|||2016.04.06|||2015.12.23

法律狀態類型:

發明專利申請公布后的視為撤回|||實質審查的生效|||公開

摘要

本文公開了針對能夠使用移動裝置增強系統中的移動裝置跨平臺持續游戲會話的系統和方法的多個實施例。在一個實施例中,方法可包括在系統內使能跨平臺游戲會話,所述系統包括展示游戲的游戲機和區別于游戲機的計算裝置,游戲機和計算裝置相同通信。方法可包括關聯游戲機和計算裝置。計算裝置可具有一個或多個顯示器。方法可包括通過計算裝置從游戲機接收重定格式的圖像數據。方法可包括使用重定格式的圖像數據在計算裝置的一個或多個顯示器上展示游戲。

權利要求書

權利要求書
1.  一種在系統內使能跨平臺游戲會話的方法,所述系統包括展示游戲的游戲機和區別于所述游戲機的計算裝置,所述游戲機和所述計算裝置相互通信,所述方法包括:
關聯所述計算裝置與所述游戲機,其中所述計算裝置具有一個或多個顯示器;
通過所述計算裝置從所述游戲機接收重定格式的圖像數據;以及
使用所述重定格式的圖像數據在所述計算裝置的一個或多個顯示器上展示所述游戲。

2.  根據權利要求1所述的方法,其中關聯所述計算裝置與所述游戲機包括將所述計算裝置連接到所述計算裝置范圍內的通信網絡上的訪問點。

3.  根據權利要求1所述的方法,其中關聯所述計算裝置與所述游戲機包括輸入對所述游戲機唯一的標識符。

4.  根據權利要求3所述的方法,其中所述標識符是動態的。

5.  根據權利要求4所述的方法,其中所述標識符在游戲會話完成后改變。

6.  根據權利要求5所述的方法,其中甚至在改變后,所述唯一標識符保持對所述游戲機唯一。

7.  根據權利要求4所述的方法,其中所述標識符在一段時間流逝后改變。

8.  根據權利要求4所述的方法,其中所述標識符在獲得金額事件開始后改變。

9.  根據權利要求1所述的方法,其中關聯所述計算裝置與所述游戲機包括基于使用所述計算裝置輸入的對所述游戲機唯一的標識符確定與所述游戲機關聯的IP地址。

10.  根據權利要求1所述的方法,其中關聯所述計算裝置與所述游戲 機包括使用與所述游戲機關聯的IP地址通過通信網絡向所述游戲機發送連接請求。

11.  根據權利要求10所述的方法,其中關聯所述計算裝置與所述游戲機包括從與所述游戲機關聯的一個或多個輸入裝置接收輸入數據,以確定所述連接請求。

12.  根據權利要求1所述的方法,進一步包括斷開關聯所述計算裝置與所述游戲機。

13.  根據權利要求1所述的方法,進一步包括終止所述游戲在所述計算裝置的一個或多個顯示器上的展示。

14.  根據權利要求12所述的方法,其中在所述計算裝置上已檢測到獲得金額事件后斷開關聯所述計算裝置與所述游戲機。

15.  根據權利要求1所述的方法,其中所述重定格式的圖像數據基于對所述計算裝置特定的至少一個特性。

16.  根據權利要求15所述的方法,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的物理尺寸信息。

17.  根據權利要求15所述的方法,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的對比度信息。

18.  根據權利要求15所述的方法,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的分辨率信息。

19.  根據權利要求15所述的方法,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的縱橫比信息。

20.  根據權利要求1所述的方法,其中所述重定格式的圖像數據基于展示在所述游戲機上的圖像數據的至少一個特性。

21.  根據權利要求20所述的方法,其中展示在所述游戲機上的圖像數據的至少一個特性包括與所述圖像數據相關的分辨率信息。

22.  根據權利要求20所述的方法,其中展示在所述游戲機上的圖像數據的至少一個特性包括與所述圖像數據相關的縱橫比信息。

23.  一種使能用于游戲展示的跨平臺游戲會話的系統,所述系統包 括:
游戲機;以及
計算裝置,其具有一個或多個顯示器,其中所述計算裝置區別于所述游戲機并且可操作地與所述游戲機關聯以從游戲機接收重定格式的圖像數據,并使用所述重定格式的圖像數據在所述計算裝置的一個或多個顯示器上展示所述游戲,并且其中所述游戲機可操作地與所述計算裝置關聯以從所述計算裝置接收用戶輸入數據,并在所述游戲在所述計算裝置上展示時控制所述游戲。

24.  根據權利要求23所述的系統,進一步包括與所述游戲機和計算裝置通信的連接服務器。

25.  根據權利要求23所述的系統,其中所述游戲機包括唯一標識符。

26.  根據權利要求25所述的系統,其中所述唯一標識符是動態的。

27.  根據權利要求26所述的系統,其中在游戲會話完成后所述唯一標識符改變。

28.  根據權利要求26所述的系統,其中在一段時間流逝后所述唯一標識符改變。

29.  根據權利要求26所述的系統,其中在獲得金額事件開始后所述唯一標識符改變。

30.  根據權利要求27所述的系統,其中甚至在改變后,所述唯一標識符對所述游戲機保持唯一。

31.  根據權利要求23所述的系統,其中所述計算裝置可操作地關聯所述游戲機并且所述游戲機基于所述游戲機上展示的標識符可操作地關聯所述計算裝置,所述標識符對于所述游戲機是唯一的。

32.  根據權利要求23所述的系統,其中所述計算裝置基于與所述游戲機相關的IP地址可操作地關聯所述游戲機。

33.  根據權利要求32所述的系統,其中所述計算裝置基于在所述游戲機展示的標識符可操作地獲得與所述游戲機相關的所述IP地址,所述標識符對所述游戲機是唯一的。

34.  根據權利要求23所述的系統,其中所述計算裝置可操作地通過所述通信網絡發送連接請求至所述游戲機。

35.  根據權利要求34所述的系統,其中所述計算裝置可操作地從所述游戲機上的一個或多個輸入裝置接收輸入數據以確認所述連接請求。

36.  根據權利要求23所述的系統,其中所述計算裝置可操作地與所述游戲機斷開關聯。

37.  根據權利要求23所述的系統,其中所述游戲機可操作地與所述計算裝置斷開關聯。

38.  根據權利要求23所述的系統,其中所述計算裝置或所述游戲機可操作地終止所述游戲在所述計算裝置的一個或多個顯示器上的展示。

39.  根據權利要求23所述的系統,其中在所述計算裝置上已檢測到獲得金額事件后,所述計算裝置或所述游戲機可操作地彼此斷開關聯。

40.  根據權利要求23所述的系統,其中所述重定格式的圖像數據基于對所述計算裝置特定的至少一個特性。

41.  根據權利要求40所述的系統,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的物理尺寸信息。

42.  根據權利要求40所述的系統,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的對比度信息。

43.  根據權利要求40所述的系統,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的分辨率信息。

44.  根據權利要求40所述的系統,其中所述至少一個特性包括與所述一個或多個顯示器相關的縱橫比信息。

45.  根據權利要求23所述的系統,其中所述重定格式的圖像數據基于所述游戲機上展示的圖像數據的至少一個特性。

46.  根據權利要求45所述的系統,其中所述游戲機上展示的圖像數據的至少一個特性包括與所述圖像數據相關的分辨率信息。

47.  根據權利要求45所述的系統,其中所述游戲機上展示的圖像數據的至少一個特性包括與所述圖像數據相關的縱橫比信息。

48.  一種使能跨平臺游戲會話的系統,所述系統包括:
一個或多個存儲器,其與一個或多個計算裝置的一個或多個硬件處理器通信,其中所述一個或多個存儲器具有存儲在其上的指令,響應于所述一個或多個計算裝置的執行,所示指令使所述一個或多個計算裝置執行操作,包括:
關聯第一計算裝置與第二計算裝置,其中所述第二計算裝置具有一個或多個顯示器,并且其中所述第一計算裝置是不同于所述第二計算裝置的游戲機;
通過所述第一計算裝置傳遞重定格式的圖像數據至所述第二計算裝置;以及
使用所述重定格式的圖像數據在所述第二計算裝置的所述一個或多個顯示器上展示所述重定格式的圖像數據,由此獲得游戲的顯示。

49.  一種對設計為在游戲機上展示的原始圖像內容重定格式以在移動計算裝置上展示的方法,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,所述方法包括:
通過所述移動計算裝置傳遞與所述移動計算裝置上的顯示器相關的顯示信息至所述游戲機,其中所述游戲機與所述移動計算裝置分離;
通過所述游戲機接收由所述移動計算裝置傳遞的所述顯示信息;
通過所述游戲機確定與所述原始圖像內容相關的分辨率和縱橫比;以及
基于與原始圖像內容相關的所述分辨率或縱橫比以及從所述移動計算裝置接收的顯示信息對所述原始圖像內容重定格式。

50.  根據權利要求49所述的方法,其中所述顯示信息包括分辨率信息或縱橫比信息。

51.  根據權利要求50所述的方法,其中所述分辨率包括直式定向分辨率信息或水平定向分辨率信息。

52.  根據權利要求49所述的方法,進一步包括確定與所述重定格式的圖像內容相關的縱橫比是否在與所述原始圖像內容相關的縱橫比的百 分比內。

53.  根據權利要求52所述的方法,其中所述百分比小于或等于50%。

54.  根據權利要求52所述的方法,其中所述百分比小于或等于20%。

55.  根據權利要求52所述的方法,其中所述百分比小于或等于5%。

56.  根據權利要求49所述的方法,進一步包括比較所述重定格式圖像內容的縱橫比與所述原始圖像內容的縱橫比以測量變形。

57.  根據權利要求56所述的方法,進一步包括對所述重定格式的圖像內容重定格式以減小所測量的變形。

58.  根據權利要求56所述的方法,進一步包括基于所測量的變形第二次對所述原始圖像內容重定格式。

59.  根據權利要求49所述的方法,進一步包括通過所述游戲機確定在為在所述移動計算裝置的顯示器上展示而重定格式后,所述原始圖像內容應以直式定向顯示或以水平定向顯示。

60.  一種用于為游戲機設計的原始圖像內容重定格式以在移動計算裝置上展示的系統,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,所述系統包括:
游戲機,設計為展示所述原始圖像內容,其中所述游戲機與所述移動計算裝置分離;以及
所述移動計算裝置上的至少一個顯示器,其中所述游戲機和所述移動計算裝置可操作地彼此通信,其中所述移動計算裝置可操作地傳遞與所述移動計算裝置上所述至少一個顯示器相關的顯示信息至所述游戲機,其中所述游戲機可操作地接收由所述移動計算裝置傳遞的顯示信息,其中所述游戲機可操作地確定與所述原始圖像內容相關的分辨率和縱橫比,其中所述游戲機可操作地基于與原始圖像內容相關的所述分辨率和縱橫比以及從所述移動計算裝置接收的顯示信息對所述原始圖像內容重定格式。

61.  根據權利要求60所述的系統,其中所述顯示信息包括分辨率信息或縱橫比信息。

62.  根據權利要求61所述的系統,其中所述分辨率包括直式定向分辨率信息或水平定向分辨率信息。

63.  根據權利要求60所述的系統,其中所述游戲機可操作地確定與所述重定格式的圖像內容相關的縱橫比是否在與所述原始圖像內容相關的縱橫比的百分比內。

64.  根據權利要求63所述的系統,其中所述百分比小于或等于50%。

65.  根據權利要求63所述的系統,其中所述百分比小于或等于20%。

66.  根據權利要求63所述的系統,其中所述百分比小于或等于5%。

67.  根據權利要求60所述的系統,其中所述游戲機可操作地比較所述重定格式圖像內容的縱橫比與所述原始圖像內容的縱橫比以測量變形。

68.  根據權利要求67所述的系統,其中所述游戲機可操作地對所述重定格式的圖像內容重定格式以減小所測量的變形。

69.  根據權利要求67所述的系統,其中所述游戲機可操作地基于所測量的變形第二次對所述原始圖像內容重定格式。

70.  根據權利要求60所述的系統,其中所述游戲機可操作地確定在為在所述移動計算裝置的顯示器上展示而重定格式后,所述原始圖像內容應以直式定向顯示或以水平定向顯示。

71.  一種對設計為在游戲機上展示的原始圖像內容重定格式以在移動計算裝置上展示的方法,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,所述方法包括:
通過所述移動計算裝置傳遞與所述移動計算裝置上的顯示器相關的顯示信息至所述游戲機,其中所述游戲機與所述移動計算裝置分離;
通過所述游戲機接收由所述移動計算裝置傳遞的所述顯示信息;
通過所述游戲機確定與所述游戲機上顯示器相關的顯示信息;以及
基于與所述游戲機上顯示器相關的顯示信息以及從所述移動計算裝置接收的顯示信息對所述原始圖像內容重定格式。

72.  一種用于為游戲機設計的原始圖像內容重定格式以在移動計算 裝置上展示的系統,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,所述系統包括:
游戲機,設計為展示所述原始圖像內容,其中所述游戲機與所述移動計算裝置分離;以及
所述移動計算裝置上的至少一個顯示器,其中所述游戲機和所述移動計算裝置可操作地彼此通信,其中所述移動計算裝置可操作地傳遞與所述移動計算裝置上所述至少一個顯示器相關的顯示信息至所述游戲機,其中所述游戲機可操作地接收由所述移動計算裝置傳遞的顯示信息,其中所述游戲機可操作地確定與所述游戲機上顯示器相關的分辨率和縱橫比,其中所述游戲機可操作地基于與所述游戲機上顯示器相關的所述分辨率和縱橫比以及從所述移動計算裝置接收的顯示信息對所述原始圖像內容重定格式。

說明書

說明書使用移動裝置跨平臺持續游戲會話的系統和方法
版權提示
本申請文件公開內容的部分含有屬于版權保護的材料。版權所有人未拒絕對如呈獻給專利和商標局的專利文件和記錄中的專利文件或專利公開中任一者的復制,但保留全部的版權權利。
技術領域
本公開針對游戲、游戲機、網絡游戲系統和方法,并具體針對使用移動裝置的跨平臺持續性游戲會話。
背景技術
過去,多種類型的游戲機被開發具有不同特征以獲得或保持玩家興趣。一般,游戲機允許玩家以投注作為交換玩游戲。基于游戲的回報,玩家可被授予由游戲機給與玩家的獎勵,通常以積分的形式。游戲機可包括閃光顯示、光顯示或聲音效果以使玩家在游戲裝置中獲得興趣。同樣希望結合移動裝置來玩游俠;然而使用移動裝置玩游戲存在多種障礙,包括缺少票打印機和代幣接收器。
歷史上,游戲機具有“票進票出”功能性。簡單解釋,當使用“票進票出”功能的玩家將代幣插入游戲機,但在按“出幣”不接收代幣。相反,他或她收到紙票,其可進一步插入當前或其它游戲機,或通過插入kiosk獲得代幣。
雖然希望使用如智能電話的移動裝置作為游戲裝置,仍存在的問題是這些移動裝置不具有對如票打印機或代幣接收器的傳統游戲外圍的訪問。希望的是允許移動裝置參與娛樂場所環境的游戲,借助現有基礎結構使用戶感受。本領域中存在連續的需要以解決這些或其它問題。例如,一些設置禁止或限制室內吸煙。在游戲設施中,游戲機通常在室內操作。因此,禁止吸煙直接影響了游戲設施的收入,因為活動和參與游戲的玩 家會離開他們的游戲機去吸煙。一項研究顯示吸煙禁令會導致約30%的收入下降。雖然游戲機可在室外操作,法規通常限制游戲設施將一定數量的放在戶外操作并用于娛樂。因此,將游戲機放置在室外(及吸煙友好區域)影響在室內操作的游戲機的數量,并同時收天氣條件影響需要花費時間和金錢將游戲機移入室內。因此,仍需要使使用游戲機的玩家采用額外的移動計算裝置解決上述和其它問題。
發明內容
簡單地一般來說,多個實施例針對在移動裝置增強系統中使用移動裝置實現跨平臺持續性游戲會話的系統和方法。
在一些實施例中,方法可包括使能系統中的跨平臺游戲會話,系統系統包括表現游戲的游戲機,和區別于游戲機的計算裝置,其相互通信。方法可包括關聯計算裝置與游戲機。計算裝置可具有一個或多個顯示器。方法可包括通過計算裝置從游戲機接收定格式的圖像數據。方法可包括使用定格式的圖像數據在計算裝置的一個或多個顯示器上展示游戲。
在一些實施例中,為游戲展示使能跨平臺游戲會話的系統可包括游戲機。系統可包括具有一個或多個顯示器的計算裝置。計算裝置可區別于游戲機并可被操作以關聯游戲機。計算裝置可被操作以從游戲機接收重定格式的圖像數據。計算裝置可被操作使用重定格式的圖像數據在計算裝置的一個或多個顯示器上展示游戲。游戲機可被炒作以關聯計算裝置。游戲機可操作以接收來自計算裝置的用戶輸入數據。游戲機可被炒作以在游戲被展示在計算機裝置上時控制游戲。
在一些實施例中,使能跨平臺游戲會話的系統可包括一個或多個存儲器,其與一個或多個計算裝置的一個或多個硬件處理器通信。一個或多個存儲器可具有儲存在其上的指令,響應于一個或多個計算裝置的執行,可導致一個或多個計算裝置執行操作,所述操作可包括關聯第一計算裝置與第二計算裝置。第二計算裝置可具有一個或多個顯示器。第一計算裝置可為不同于第二計算機裝置的游戲機。操作可包括通過第一計算裝置傳遞重定格式的圖像數據到第二計算裝置。操作可包括使用重定格式的圖像數據在第二計算裝置的一個或多個顯示器上展示重定格式的 圖像數據,由此實現游戲的顯示。
在一些實施例中,一種對設計為在游戲機上展示的原始圖像內容重定格式以移動計算裝置展示的方法,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,可包括通過移動計算裝置傳遞與移動計算裝置上顯示器相關的顯示信息到游戲機。游戲機可與移動計算裝置分離。方法可包括通過游戲機接收移動計算裝置傳遞的顯示信息。方法可包括通過游戲機確定與原始圖像內容相關的分辨率或縱橫比。方法可包括基于與原始圖像內容相關的分辨率或縱橫比從移動計算裝置接收的顯示信息重定格式原始圖像內容。
在一些實施例中,一種對設計為在游戲機上展示的原始圖像內容重定格式以移動計算裝置展示的系統,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,所述系統包括:游戲機,設計為展示所述原始圖像內容,其中所述游戲機與所述移動計算裝置分離;以及所述移動計算裝置上的至少一個顯示器,其中所述游戲機和所述移動計算裝置可操作地彼此通信,其中所述移動計算裝置可操作地傳遞與所述移動計算裝置上所述至少一個顯示器相關的顯示信息至所述游戲機,其中所述游戲機可操作地接收所述移動計算裝置傳遞的顯示信息,其中所述游戲機可操作地確定與原始圖像內容相關的分辨率和縱橫比,其中所述游戲機可操作地基于與原始圖像內容相關的所述分辨率和縱橫比以及從所述移動計算裝置接收的顯示信息對所述原始圖像內容重定格式。
在一些實施例中,一種對設計為在游戲機上展示的原始圖像內容重定格式以移動計算裝置展示的方法,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,所述方法包括:通過所述移動計算裝置傳遞與所述移動計算裝置上的顯示器相關的顯示信息至所述游戲機,其中所述游戲機與所述移動計算裝置分離;通過所述游戲機接收由所述移動計算裝置傳遞的所述顯示信息;通過所述游戲機確定與所述游戲機上顯示器相關的顯示信息;以及基于與所述游戲機上顯示器相關的顯示信息以及從所述移動計算裝置接收的顯示信息對所述原始圖像內容重定格式。
在一些實施例中,一種對設計為在游戲機上展示的原始圖像內容重 定格式以移動計算裝置展示的系統,所述原始圖像內容未原始地為所述移動計算裝置設計,所述系統包括:游戲機,設計為展示所述原始圖像內容,其中所述游戲機與所述移動計算裝置分離;以及所述移動計算裝置上的至少一個顯示器,其中所述游戲機和所述移動計算裝置可操作地彼此通信,其中所述移動計算裝置可操作地傳遞與所述移動計算裝置上所述至少一個顯示器相關的顯示信息至所述游戲機,其中所述游戲機可操作地接收所述移動計算裝置傳遞的顯示信息,其中所述游戲機可操作地確定與所述游戲機上顯示器相關的分辨率和縱橫比,其中所述游戲機可操作地基于與所述游戲機上顯示器相關的所述分辨率和縱橫比以及從所述移動計算裝置接收的顯示信息對所述原始圖像內容重定格式。
特征和有點將通過下文的詳細描述結合附圖變得清楚,附圖以示例方式說明了多個實施例的特征。當然上文發明內容不包含本發明權利要求的全部,不作為意圖限制的實施例。相反,提供的實施例僅作為示例。
附圖簡要說明
圖1說明運行游戲“TotalBlast(總沖擊)”的阿爾法柜。
圖1A說明以正常游戲模式運行游戲“OleJalapenos”的游戲機的一個實施例。
圖1B說明以流游戲模式運行游戲“OleJalapenos”的游戲機的一個實施例游戲機的一個實施例。
圖1C以正常游戲模式運行游戲“OleJalapenos”的游戲機的一個實施例。
圖1D說明以流游戲模式運行游戲“OleJalapenos”的游戲機的一個實施例游戲機的一個實施例。
圖2說明被流服務器伺服到電子游戲機的游戲TotalBlast。
圖3說明玩家離開電子游戲機的處理的邏輯流程圖。
圖3A說明準備用于遠程游戲會話的移動裝置的處理的一個實施例。
圖3B說明使能移動裝置上遠程游戲會話的開始的處理的一個實施 例。
圖3C說明在移動裝置上使能遠程游戲會話中斷的處理的一個實施例。
圖4說明在電子游戲機會話結尾在移動裝置上顯示給玩家的示例輸出。
圖5說明流傳輸到移動裝置的主屏幕和iDeck(例如,虛擬按鍵臺)。
圖6說明通過流服務器伺服到移動裝置的游戲TotalBlast。
圖7說明玩家通過移動游戲會話訪問電子游戲機的處理。
圖8說明為玩家的iView顯示消息。
圖9說明被流服務器伺服到電子游戲機和移動裝置的重復iDeck的游戲TotalBlast。
圖10說明移動錢包應用的實施例。
圖11說明優選實施例的操作的玩家視圖。
圖12說明系統總攬。
圖13說明Kiosk(自助終端)實施方式的示例。
圖14說明使用移動錢包應用以出資的Kiosk集成。
圖15說明Kiosk移動裝置不通過玩家卡出資。
圖16說明Kiosk移動裝置通過玩家卡出資。
圖17說明電子游戲機不使用玩家卡從移動裝置接收出資。
圖18說明電子游戲機從玩家卡接收出資。
圖19說明移動應用執行與電子游戲機的關聯。
圖20說明帶有用于移動關聯的QR碼的電子游戲機原圖。
圖21說明帶有移動錢包集成的游戲的移動版本。
圖22說明不使用玩家卡的在移動裝置和電子游戲機之間的組合游戲游玩的總體處理。
圖23說明使用玩家卡的在移動裝置和電子游戲機之間的組合游戲游玩的總體處理。
圖24說明不使用玩家卡從移動裝置的Kiosk贖回實施例。
圖25說明使用玩家卡的Kiosk贖回實施例。
圖26是依照一個或多個實施例的游戲機的示意圖。
圖27是游戲機的另一實施例的示意圖。
圖28a是圖26的游戲機物理和邏輯元件的框圖。
圖28b是圖26的游戲機物理和邏輯元件的框圖。
圖29是依照本發明的一個或多個實施例的游戲內核的邏輯元件的框圖。
圖30a是依照一個或多個實施例的聯網游戲系統的硬件組件的示意框圖。
圖30b是依照一個或多個實施例的聯網游戲系統的硬件組件的示意框圖。
圖31A說明與BallyV22游戲(“OleJalapenos”)相關的游戲內容的截屏,其跨在實施例示出的兩個水平朝向的1.77縱橫比的顯示器示出。
圖31B說明與BallyV32游戲("AllThatJazz")相關的游戲內容的截屏,其跨在實施例示出的一個直式朝向的1.77縱橫比的顯示器示出。
圖31C說明與具有在實施例示出的5.29縱橫比的BallyiDeck顯示相關的游戲內容的截屏。
圖32A示出依照一個實施例的兩個移動裝置顯示器展示對應于圖31A-C所示原始內容的重定格式內容。
圖32B示出依照一個實施例的兩個移動裝置顯示器展示對應于圖31A-C所示原始內容的重定格式內容。
圖32C示出依照另一個實施例的圖32A-B所示的兩個移動裝置展示對應于圖31A-C所示原始內容的重定格式內容。
圖32D示出依照另一個實施例的圖32A-B所示的兩個移動裝置展示對應于圖31A-C所示原始內容的重定格式內容。
圖32E示出依照另一個實施例的圖32A-B所示的兩個移動裝置展示對應于圖31A-C所示原始內容的重定格式內容。
圖32F示出依照另一個實施例的圖32A-B所示的兩個移動裝置展示 對應于圖31A-C所示原始內容的重定格式內容。
圖33說明依照一個實施例的與內容的重定格式相關的處理的一個示例。
圖34說明依照一個實施例的移動裝置上的顯示器展示對應于圖31A和31C所示的原始內容的重定格式內容的一個示例。
圖35A說明依照一個實施例的具有不同顯示特性的兩個不同移動裝置使用圖33所示處理以直式定向顯示兩個不同游戲。
圖35B說明依照一個實施例的具有不同顯示特性的兩個不同移動裝置使用圖33所示處理以直式定向顯示兩個不同游戲。
圖35C說明依照一個實施例的具有不同顯示特性的兩個不同移動裝置使用圖33所示處理以直式定向顯示兩個不同游戲。
圖35D說明依照一個實施例的具有不同顯示特性的兩個不同移動裝置使用圖33所示處理以直式定向顯示兩個不同游戲。
圖36說明依照一個實施例的用于確定最佳朝向的處理的一個示例。
圖37A說明依照一個實施例的移動裝置顯示器以水平朝向展示對應于圖31A和31C所示的原始內容的重定格式內容。
圖37B說明依照一個實施例的移動裝置顯示器以水平朝向展示對應于圖31A和31C所示的原始內容的重定格式內容。
具體實施方式
多個實施例針對游戲、游戲機、游戲系統和玩游戲的方法,其中游戲系統包括使用移動裝置跨平臺持續性游戲會話。實施例在此僅以示例方式被說明和描述而不作為限制。現在參考附圖,更具體地參考圖1-30b,其顯示了依照包括使用移動裝置的跨平臺持續性游戲會話的游戲系統的多個方面的游戲、游戲機、游戲系統和玩游戲的方法的多個說明性實施例。
依照公開的實施例的一個或多個方面的示例示于圖1-9。優選的實施例的游戲系統100(圖2,6和9所示),包括使用一個移動裝置110的跨 平臺持續性游戲會話(顯示在圖4-6和9)的其中一個方面的優選實施例是針對利用移動裝置的110,使玩家在不斷的玩游戲120(在圖1所示)之外,當它是便于它們被設在電子游戲機(EGM)130(示于圖1和8)。除非另有說明,玩家可使用移動裝置110,繼續玩游戲120玩家之后留下的附近EGM通過130轉(例如,從EGM流過網絡的移動裝置,從服務器通過網絡到移動裝置,或從另一個數據流源)游戲從EGM于移動裝置(即,跨平臺持續性游戲會話)。在一些實施例中,游戲120也可以傳送從移動裝置110回EGM130。
在一個優選實施例中,移動裝置增強系統100使能優越相互作用與EGM130經由玩家-held移動裝置110,如智能電話另一個方面,優選的實施例的這種移動裝置增強系統100使用流視頻技術,可提供游戲內容120;然而,其它實施例的這個系統可同時使用常規的厚客戶端技術(即,全部或大部分所需的內容和處理的位置和在客戶端,而不是進行從另一個源被發送)。
優選的實施例的移動裝置增強系統100提供顯著類型的功能,以前都沒有可能的。如在圖3和7的移動裝置增強系統100使能一個玩家可繼續玩游戲120離開后,一個EGM130通過將游戲的玩家的移動裝置110。其次,移動裝置增強系統100使能一個玩家誰正在玩游戲120上的移動裝置110到其游戲120無縫地轉移到EGM130以獲得增強的游戲體驗。在這方面,本文所公開的系統和方法使游戲內容的流從EGM到次級計算裝置,如計算裝置秒(例如,任何計算裝置,例如膝上型,平板計算機,智能手機等),或由一個玩家控制的其他方式使用。次級計算裝置小號可通過玩家(從EGM上移除例如,到外的游戲設置,附近一間浴室,在浴室,在酒吧,到不同的EGM,或者內部或外部一個游戲建立任何其他位置距離EGM)。在一些實施例中,EGM從中玩家轉移他或她的比賽進入非可玩的狀態(例如,“保留”或“,在使用遠程”狀態)使得它不可操作由另一個玩家,直到,例如,在次級計算裝置的游戲會話結束。在另一個實施例,不活動后在設定時間內非可玩狀態終止。
圖1顯示了一個阿爾法2EGM130執行游戲“共震爆,”這是由巴利游戲,公司開發的一個示例這場比賽驅動三個視頻顯示器:主屏幕,頂級的屏幕,以及iDeck(或其他虛擬按鍵臺)的EGM130還具有顯示由iView中(或其他玩家跟蹤模塊驅動)和相關聯的外圍設備,如一個玩家跟蹤卡讀卡器。
在一個實施例的移動裝置增強系統100,玩家將一個玩家跟蹤卡插入卡閱讀器開始插入玩家跟蹤卡關聯的投注會話與他們的玩家帳號的投注。這個動作之前,在此實施的例的移動裝置增強系統100中,玩家也已經在他們的POS會話一個移動裝置110,優選的智能手機。該智能電話具有一個應用加載到它,其能夠接收并通過網絡140顯示的視頻流(顯示在圖6和9),并通過玩家輸入回在網絡中的反應所顯示的視頻流中。事件應用還能夠與游戲服務器160(在圖2,6所示的通信和9)通過網絡140以建立游戲會話第此外,在該實施例的移動裝置增強系統100中,EGM130也是運行應用軟件能夠接收視頻流和顯示視頻數據流,以及軟件來控制傳遞玩家輸入回過網絡140到游戲服務器160。
現在參見圖2,系統配置,結果表明說明了如何從游戲“共闖天關”可成為針對EGM130使用的移動裝置增強系統100。在這個實施的例的移動裝置增強系統100的視頻流,有一個流重定向器模塊150(在圖2,6和9所示)插入在游戲服務器160和130的EGM在一些實施例中,所述流重定向模塊150被用作顯示管理器上管理游戲顯示的游戲機,這個流重定向模塊150可沒有一個物理模塊(即,流重定向模塊150可為一個軟件(或虛擬)模塊)。在本實施例中,流重定向模塊150被描繪為單獨的模塊,也可用于清楚的目的,玩家輸入未在圖2中示出本實施的移動裝置增強系統100例,玩家從觸摸屏在相反的方向輸入傳遞顯示器到流重定向模塊150和成虛擬游戲實例。
如本文所公開,一個或多個游戲可被流傳輸一個游戲機130或移動裝置110通過網絡160諸如因特網,無線網絡,或類似的游戲機130和/或移動裝置110這勢必會接收圖像數據從服務器160,可包括一個網絡接 口,一個解壓縮模塊為每個顯示和/或每個壓縮數據流,視頻存儲器,視頻編碼器對每個顯示,和顯示器。
該服務器在一個160可包括軟件的可執行文件或多個處理器,一個或多個圖形處理器,與一個或多個圖形處理器,一個或多個壓縮模塊和網絡接口相關聯。在其他實施例的視頻內存,服務器160流的多個游戲給連接到網絡140的多個游戲機130中和/或移動裝置110的的。
該軟件可包括軟件,用于一個或多個游戲120.在一些實施例中,處理器,圖形處理器,視頻存儲器,并壓縮模塊可專門用于游戲軟件的每個實例。在其它的實施例,一個或多個以下可的專門用于游戲軟件的每個實例:處理器,圖形處理器,顯存和壓縮。例如,在一些實施例中,單個處理器可運行游戲軟件的每個實例,但傳輸圖像數據,以一個或多個圖形處理器保留用于每個游戲(即四個圖形處理器,一個用于每個游戲)。其他實施例可具有的這些和其它組件的不同配置。
一個或多個處理器接收圖形圖像數據作為軟件的結果而產生的一個或多個處理器執行。一旦接收圖像數據,至少一個圖形處理器渲染數據轉換成特定格式和可存儲的幀在視頻存儲器中的渲染幀。至少一個壓縮模塊可接著接收幀進行壓縮,并壓縮(即,編碼)幀。一旦幀被壓縮,被壓縮的幀可被發送到網絡接口,用于傳輸通過在通信網絡的傳輸協議的游戲機130和/或移動裝置110。
在一些實施例中,一個或多個系統元件可被添加或從系統中刪除。例如,在一些實施例中,一些或所有的圖像數據在服務器160可未由壓縮模塊被壓縮產生在傳輸之前向游戲機130或移動裝置110因此,服務器160可不包括一個或多個壓縮模塊,否則說,一些或全部的圖像數據可通過圖形處理器渲染后不會被壓縮。
在本實施例中,游戲機包括顯示管理器(例如,流重定向器150)。在其它實施例中,服務器160可包括一個或多個流重定向器150代替游戲機130(例如,一個用于每個游戲機)。在其它實施例中,網絡部件例如路由器可包括一個流重定向器150,而不是服務器160或游戲機130在 又進一步實施例中,服務器160,游戲機130,網絡部件,或它們的組合可包括流重定向器150。
流重定向器150上圖像數據,進行顯示管理處理中的哪些可包括重新縮放(例如,調整大小),并重新定位(例如,改變顯示區域坐標)的圖像數據,同時保持圖像數據。例如,該顯示管理的縱橫比處理可裝配或復合的兩個或更多流的圖像數據到圖像數據的單個流中。除非另有說明,所述顯示管理處理可采取兩幀數據并將其轉換成數據的一個單一的幀,此外,在流重定向器150可接收的觸摸數據(即,觸摸信號)從顯示器,路由觸摸數據,并進行必要時坐標轉換,到所述處理器執行游戲120與該觸摸數據相關聯。
例如,如圖1所示,A是一個游戲機100a中為展示一個游戲的游戲機100a具有用于顯示內容器104a,一個第二顯示102b中,用于顯示內容104b的一個第一顯示102A,和一個第三顯示102c中,用于顯示內容104c的它可以理解,可使用任何數量的顯示器可如圖所示,游戲機100a的是在正常游戲模式。應當理解,一個或這些顯示器可為觸摸屏顯示器和功能作為一個玩家輸入裝置的多個。在實施例中所示,內容器104a示出的標題的圖形對應于游戲正在顯示的游戲機100a中,內容器104b描繪卷軸圖形對應于游戲被顯示,并且內容104c的描繪虛擬按鈕顯示甲板(例如,iDeck)圖形。在正常模式中,游戲和操作系統操作為通常會被預期,例如,一個第一玩家可接近游戲機100a的玩游戲顯示在其上。
圖1C是另一重新展示的正常游戲模式的游戲機100a的圖1A所示。圖1C還示出了一個實施例的游戲機100a的(例如,交互和通信之間途徑顯示器和運作系統,在實施例所示,游戲或游戲模塊110a的可被上訪問的存儲器安裝到一個或多個所述游戲機100a的處理器。當然,在其他實施例,游戲或游戲模塊110a的可不能在當地上所安裝的游戲機100a中,而是游戲或游戲模塊110a中可通過一個服務器(例如,游戲服務器),它可通過游戲機100a的發送數據(例如,圖形,音頻和任何其他數據)通過網絡供呈現處理。再參照圖1C,在實施例所示的,游戲機100a中可 包括系統112a的一個工作。游戲模塊110a中可與操作系統112a的,其中后者的通過標準應用接口可執行呼叫圖形硬件通信如OpenGL的,圖形硬件(例如,一個GPU)可包括兩個不同的視頻適配器,如主適配器和次適配器。在一個實施例,主適配器可將一個NVIDIA視頻適配器和輔助適配器可成為英特爾視頻適配器。英特爾視頻適配器可被板載圖形硬件(例如,GPU)。在所示的實施例,三個視頻輸出shown-2從輔助視頻適配器主視頻適配器和之一,該主視頻適配器卡示出輸出DVI視頻信號到第一顯示102a和第二顯示102b中的輔助視頻適配器示出輸出VGA視頻信號到第三顯示102c上。當然,其它實施例可僅包括一個視頻適配器,可包括一個或多個顯示器,和可包括對于每個顯示的視頻輸出。雖然未示出,一些實施例的游戲機100a中可包括由供給,例如,輔助視頻適配器驅動程序禮帽的第四視頻輸出。由于禮帽可不一定顯示重要的游戲內容,第四視頻信號可不會流傳輸過程中遠程起到輔助計算裝置。
在實施例如圖1B所示,游戲軟件110a的與游戲機100a的通過操作系統112a中的顯示器相互作用。通過修改操作的操作系統112a中,視頻內容或其他游戲的內容重定向(例如,音頻內容,觸覺反饋內容,或者任何其他的游戲內容)被啟用無游戲軟件110a中意識到重定向的,因此,規定控制游戲軟件110a中不發揮作用,也沒有自游戲本身,依照規定被認為是,被不被改變。
與在圖1A和1C,并且現在參考圖1B所示的示例中持續,所述游戲機100a被示出為流模式與其它系統的組件。在本實施例中,游戲機100a的是在通信與輔助設備106a(在這個具體實施例示出為一個iPad)通過網絡使用一個或多個通信協議。在該具體實施方式中,游戲機100a的是在通信與無線網絡訪問點108a的通過以太網連接,和二次設備106a是在通信與無線網絡訪問點108a的,使得次級計算裝置106A可從游戲機100a中,否則所述,呈現的輸出從游戲顯示收到關于游戲機100a中可替代地編碼數據和流式傳輸以太網然后無線到輔助計算裝置106A(例如,任何移動裝置,如iPad版)的玩家可按下或以其他方式觸摸iPad顯示屏 (或提供任何計算裝置使用任何輸入設備的任何適當的輸入,如鍵盤,鼠標,觸摸板)上的流表示。在一些實施例中,流式再一虛擬按鍵臺可顯示給玩家對他或她的次級計算裝置106A。的玩家的在次級輸入計算數據代表裝置106a的展示從次級計算裝置發送到游戲機100a中,以模擬活化的在其上輸入(例如,模擬玩家激活的虛擬投注上的虛擬按鍵臺按鈕)。
在其他實施例,在通信一個服務器與游戲機100a的可發送數據至無線網絡訪問點108,而不是游戲機100a的本身。例如,代替游戲機100a的重傳數據(是否修改或不由,例如,一個流重定向器模塊),它從服務器接收時,游戲機100a的可發送數據的服務器代表他或她的次級計算一個玩家輸入指示玩家的愿望,玩游戲的裝置。當接收和處理這樣的數據,該服務器可發送的游戲數據到輔助計算裝置106A直接,而不使用的游戲機100a的作為路由器。在這樣的實施例中,服務器可發送的游戲數據給游戲機100a和次級計算裝置106A。例如,在一個或的游戲機100a中的顯示器的多個發送到游戲機100a的可導致游戲數據顯示,該游戲機被遠程使用。游戲傳遞到次級計算裝置106A可數據是通過一個流重定向模塊(例如,顯示管理器)傳送到,例如,重新調整和重新定位一個或多個數據的供呈現的一個或多個次級計算的顯示器裝置的圖形流。
是否連接到游戲機100a中,服務器,或任何其他系統組件,次級計算裝置可發射設備特定信息(即,設備的特定特性多個)進行處理和分析,例如,次級計算裝置可發送關于有多少顯示器擁有信息,的物理尺寸的一個或多個顯示器,可在其決議的一個或多個顯示器,無論是一個或多個顯示器具有觸摸屏功能,次級計算的處理能力裝置(例如,CPU信息,GPU的信息,以及任何其他的處理能力的信息),和與次級計算裝置,該游戲機100a中,服務器,或任何其他系統部件可接收和/或分析。具體的裝置相關聯的任何其它信息信息可被用于由游戲機100a中,服務器,或任何其他系統部件重新縮放和重新定位一個或多個流中的數據的相應。
在流模式中,在游戲機100a中可在顯示器不再顯示游戲,而是在一些實施例中,表示游戲被保留,并且在由一個玩家使用的游戲機100a的可顯示信息,例如,第一玩家的走近游戲機100A可決定離開游戲機100a的緊鄰,但可通過愿望他或她的次級計算裝置106A繼續就此發揮。一旦游戲中玩的第一個玩家的二次計算啟動裝置106A,第一個玩家可離開游戲機100A不用擔心第二個玩家將接近游戲機和參與游戲的游戲(例如,下注第一玩家的積分,兌現,或任何其他游戲或動作不被認可第一玩家)。這是因為一個第二玩家訪問的游戲機100a中會察覺上一個一個“游戲中使用”的消息,或其它等效的消息或條件或所述游戲機100a的顯示器的多個。如本文所公開,一個或多個定時器可被顯示在一個或的游戲機100a的那可在顯示器的多個指示給第二玩家一個或多個以下內容:(1)當遠程上的第一個玩家的次級計算玩裝置部106a將自動中止(例如,遠程播放可被限制在一個時間周期依照一些實施例該時間段可為高或低視的錢數的玩家愿意下注,正在使用的積分面額,及多少錢的玩家已經失去或韓元),(2)當游戲機100A(或服務器中的通信與游戲機100A)查詢是否第一玩家希望繼續通過二級計算裝置106A遠程播放(例如,由設備106),或者在顯示器上顯示一條消息,(3)多長時間的玩家玩游戲典型地呈現在游戲機100a的已遠程播放。
圖1D是另一個重新流式傳輸的展示游戲的游戲機100a的模式在圖1B所示。圖1D還示出了一個實施例的游戲機100a的(間例如,交互和通信途徑顯示器和操作系統),在實施例所示,一個合適的“游戲保留”圖像等被呈現在游戲機100a的各顯示器上。通常會被顯示的內容是不是重新針對一個重定格式模塊114a的(例如,顯示管理器),該通常顯示在游戲機100a的顯示器的內容結合諸如機頂盒幀圖像數據,主屏幕圖像數據,以及虛擬按鍵臺圖像數據的模塊114a的傳遞混合含量到流編碼器116a中(例如,壓縮模塊)。該流編碼器部116a可還接收與游戲110a的相關聯的音頻,如圖所示。編碼數據(例如,音頻內容和組合的視頻內容)可被發送到次級計算裝置106A從流編碼器116a中通過網絡。
的系統和方法本文所公開的可利用或以其他方式在共同擁有的美國專利申請號13/273555公開的教導來補充,獲得標題流比特率控制和管理,因此,U.S。專利號應用13/273555在此將其整體引入作為參考。該系統和方法本文所公開的可利用或以其他方式在共同擁有的美國專利申請號13/273,611,標題為圖形處理單元內存使用公開的教導來補充減少,因此,U.S。專利申請號13/273611在此將其整體引入作為參考。
在一個實施例,發送給內容的重定格式模塊114a為通過執行OpenGL庫的產生未經壓縮的幀緩沖器。從輸出的重定格式模塊可為一個圖像適合于次級計算裝置106A,例如,該圖像可被重新格式化為具有正確的縱橫比在視圖的大小和其他特性中的一個或多個次級計算裝置106a的顯示器。在一些實施例中,該流編碼器116a中可接收更小的圖像到連接碼比如果原始未格式化的圖像被編碼,因為模塊114a的可合并和減少的內容的圖像的大小。因此,該系統和方法在此公開不僅使內容流傳輸到次級計算裝置和壓縮該內容分娩前,也使降低帶寬消耗由于在圖像尺寸的減小,并且在一些實施例中,在幀緩沖器的數量的減少被壓縮(例如,三個幀緩沖器被組合成壓縮前一幀緩沖器體)。
在實施例中所示,該流編碼器模塊116a中進行編碼的圖像數據依照一個H.264編碼方案(即,編碼算法),導致了H.264數據流。延遲可通過調諧H.進一步減少264的編解碼器不使用B幀或先行技術,音頻內容可被編碼依照MP3或AAC編碼方案。在其它的實施例,不同的視頻和音頻編碼方案可被使用。該編碼的數據可被復用和封裝成當然,其他傳輸流可被用來傳送數據流,例如MPEG2-TS,XiphOGG,或AdobeFLV。
傳輸流可被發送通過網絡到次級計算裝置106A,在示出,在傳輸流上發送連接于游戲機100a中使用一個合適的協議,例如RTSP的以太網端口。所述次級計算實施例裝置部106a可接收的傳送流通過WiFi,德碼的傳輸流,并顯示與其對應(例如,視頻內容和音頻內容)的數據輸出。如果在玩家觸摸一個或多個次級計算裝置106a的顯示器,觸摸坐標可被發送回在網絡(例如,在WiFi/以太網鏈路)連接到游戲機100a的坐標 變換處理。在一個實施例中,觸摸數據可被發送回運作系統112A的坐標變換處理的坐標翻譯處理轉換接收到的數據的觸摸的坐標,并且確定正被使用的游戲機100a的顯示并且其中在顯示器上以映射到它的映射(即,被翻譯的坐標)可然后被用來確定是否觸摸的數據是有效的輸入,并呼吁某些功能(例如,一個賭注,薪酬線,旋轉卷軸更改號碼,在黑杰克命中,旋轉的車輪在輪盤賭,或與之相關的任何輸入的任何游戲的其他功能)例如,如果玩家觸摸iPad顯示屏的底部,所述觸摸數據可被翻譯或以其他方式映射到適當的點上的虛擬按鍵臺。繼續該示例,將被翻譯的觸摸數據可接著是在觸摸屏上發送到虛擬按鍵臺(例如,iDeck)驅動程序處理模塊。
在其他實施例中,數據不是“游戲中使用”消息或類似消息其他可被呈現在一個或多個所述游戲機100a的顯示器的其它數據可包括游戲數據本身。在一個實施例,例如,游戲可被在游戲機100a的呈現,因為它是由玩家使用他或她的次級計算裝置106A上播放。在這種實施例中,游戲機100a中可產生興奮在建立,這可導準玩家秒(例如,人走由游戲機100a中)被抽中觀看的操作(以及可能開始播放下一個游戲機到內或者在游戲機100a中),例如,吃角子老虎機樣式游戲機可轉動卷軸的附近一個或多個一個游戲機基于游戲的在次級計算的播放的顯示器裝置(即,當虛擬卷盤旋轉的次級計算裝置,它們也旋轉與所述遠程播放相關的游戲機)。上的輸入裝置的游戲機100a的可不可操作,以確保遠程游戲會話不是由一個未知的玩家破壞。
在一些實施例中,本文所公開的使一個玩家,例如上述的示例中的第二玩家,調度系統和方法一遠程游戲會話遵循活性遠程游戲會話,例如,在上面的示例中,第二玩家可失望地發現,他最喜歡的游戲機不僅在使用,但被遠程播放。在一個實施例中,第二個玩家可將被迫重新檢查在稍后的時間,然而,在一些實施例中,該第二個玩家可安排或以其他方式保留游戲機的第二個遠程游戲會話將跟隨第一個玩家的遠程會話一旦結束。在這樣的實施例,第二個玩家的二次計算裝置可接收消息(例 如,從游戲機100a中,一臺服務器,或任何其它計算裝置),指示游戲機100a的可用于遠程播放。如果另一個玩家的“在線”或以其他方式安排遠程之前所述第二玩玩家(即,現在第三玩家),第三玩家的次級計算裝置可接收的消息(例如,從游戲機100a中,一臺服務器,或任何其它計算裝置),指示游戲機100a的可供遠程播放由第二玩家,這作為狀態更新到第三個玩家。
在一些實施例中,一旦玩家已經預留了一個遠程游戲會話上他的次級計算裝置,指示游戲機100a中可用時,玩家可被呈現的選項。一種選擇可為他或她可以接收到消息選擇放棄的保留和選擇不啟動遠程游戲會話,在這種情況下,下一個玩家“本著”可進行查詢。另一種選擇可為他或她可選用其中玩家被給予一個“本地播放”選項有足夠的時間去實際游戲機100A玩。在一些實施例中,該玩家可將給予1分鐘,2分鐘,5分鐘,10分鐘,或任何的時間認為適當,如果“本地播放”被選中的玩家選擇,玩家可需要支付的發揮每一分鐘的游戲機100A未使用(即,經過多沒有玩家激活任何投入的游戲機100A每分鐘)。當然,另一種選擇可是,他或她可選擇以啟動遠程游戲會話從而使實際游戲機100a中不可操作由另一個玩家鑒于遠程用途。
如本文所公開的系統和方法使安全流模式的玩家可以放心地離開游戲機,而玩相應的游戲他或她的次級計算裝置。在一些實施例中,安全流模式包括確保沒有其他玩家可與之交互的游戲機,而游戲機的遠程播放。例如,在一個實施例中,票據承兌人或受票配置,使得它不會收到賬單/票,而游戲機從事遠程播放該游戲機還配置成不使游戲的開始而游戲機從事遠程播放的游戲機可也被構造為不允許出鈔事件(例如,簽發一個TITO憑單的),而從事遠程播放除非系統驗證出鈔事件正在發起的玩家從事遠程發揮。因此,可以理解的是,在此公開的系統和方法通過防止另一玩家從非法征用的游戲機不啟用安全的游戲環境該玩家是誰從事遠程的發揮。在一些實施例中,一二級的玩家可與任何相關的計算裝置的同意,游戲機和任何地點。
現在參見圖3,處理顯示使用的移動裝置增強系統100的說明,當玩家需要離開EGM130,但寧可繼續玩。為什么一個玩家可想繼續玩下去可能包括的示例發生了什么通過舉例的方式,而不是通過限制方式:圓(1)資格為目標,如獎金,(2)感知幸運連勝;(3)高進步困境的玩家感覺是索取。
盡管希望繼續中,玩家可仍然別無選擇,只能離開EGM130附近的一個預先存在的參與,甚至趕飛機回家,通過使用該移動裝置增強系統100,玩家可繼續播放該游戲會話,直到玩家超出網絡范圍。
在一個實施例中,當玩家離開一個EGM130而使用的移動裝置增強系統100中,玩家從玩家跟蹤卡讀卡器除去其玩家跟蹤卡,如果玩家希望繼續玩游戲會話在其移動裝置110,玩家可信號適當EGM通過130或iView中顯示(或其他玩家跟蹤模塊顯示器)上選擇一個圖標或其他命令。
在又另一個實施例中,移動裝置增強系統100可使用一個EGM130并入有藍牙傳輸系統。在這種實施例中,當一個玩家就座于EGM130,應用運行在他們的移動裝置110是還支持藍牙功能,是通信與EGM。這建立之間的聯系游戲會話和移動裝置110.當玩家從130EGM,或者藍牙傳輸鏈路移出藍牙的傳輸范圍,否則壞了,游戲會話鏈接可繼續積極從游戲服務器160,即使它是不連續地連接。
現在就繼續到圖3,作為一個玩家離開EGM130的帳戶與解除關聯EGM130如果一個游戲會話不是正在進行中(例如,如果沒有學分有效),并有相關的進展狀況與游戲會話,然后游戲會話被終止,并且不執行任何操作。
然而,當使用移動裝置增強系統100,如果一個游戲會話過程中,當玩家離開EGM130,玩家呈現一個選項,以他們的經驗轉移到他們的移動裝置。這種展示可發生在任何一個或兩者的EGM130和移動裝置110在另一個方面,移動裝置增強系統100中,以進一步通知的移動游戲選項的玩家中,玩家的移動裝置110可振動或播放聲音,使關注的可能性繼續游戲。這種通知示于圖4。
如果玩家不希望繼續玩會話,游戲會話被終止。在任何幣或游戲狀態被保留在玩家帳戶供以后使用。否則,流重定向模塊150修改的視頻流的輸出,以適應移動裝置110,并開始經由網絡140(例如,其優選無線網,但也有可能通過蜂窩數據連接,如果游戲法規允許)發送所述視頻流的移動裝置。
現在參照圖5,一個實施例示出使用該移動裝置增強系統100,其說明“總計爆炸”的游戲可被如何呈現給上玩家的玩家的移動裝置110.應當指出的是,此顯示對玩家的移動裝置110通常包括一起混合成一個兩個視頻流(或音頻視頻流);所述主屏幕流,隨著iDeck(虛擬按鍵臺)流。
現在參考圖6,的結構的移動裝置增強系統100被示出了說明該移動連接的方式建立的。從虛擬游戲實例的透視,一切都沒有關于改變為執行游戲邏輯和呈現的圖形本場比賽,在流重定向模塊150的操作卻變了,流重定向器模塊150現在再編碼兩個主屏幕流媒體內容和iDeck流媒體內容到內容的一個組合流。這將重新連接碼處理可同時調整屏幕分辨率以及由此產生的內容流的比特率,以更好地滿足了移動裝置110和/或網絡140的功能。在實施例的移動裝置增強系統100雇用游戲中,所有三個屏幕是必要的(例如,在屏幕上方是功能性的)的游戲正常執行,流重定向器150可執行更復雜的邏輯,以支持內容的所有三流的合并。
在的移動裝置增強系統100的另一個方面,當一個玩家觸及顯示器的相關點的玩家的移動裝置110中,坐標由流重定向模塊150重新映射到顯示器的原始分辨率,并傳回給虛擬游戲實例的相關的觸摸屏的輸入。在觸摸屏的該重新映射坐標有助于補償不同的屏幕尺寸和比例的EGM130的顯示(多個)和顯示器之間的玩家的移動裝置110。
當使用該移動裝置增強系統100,一旦一個虛擬游戲的內容流被重定向到一個移動裝置110,EGM130開始一個新的游戲會話。在一些實施例中,該游戲會話是相同的游戲120(但不同的實例),以游戲120再次針對移動裝置110在其他實施例,另一場比賽可通過游戲來選擇服務器160 對EGM130(比游戲不同被顯示在移動裝置110上執行),依賴于啟發式,如一天中的時間,顧客在賭博,或其他數據的數量。
另一個方面,移動裝置增強系統100使能一個玩家使用移動裝置110,以便于游戲會話平臺傳輸。在一個實例中,在圖7中所示,一個玩家接近一個EGM130與現有的游戲會話運行在他們的移動裝置110。這可為一個游戲會話源自在該EGM130在較早的時刻,但是這不是必要的。使用的移動裝置增強系統100中,玩家與EGM130優選地關聯他們的帳戶這個動作是由玩家插入其玩家跟蹤卡進行。或者,該玩家可激活的EGM130的顯示器上的命令圖標,或如以上所討論,在EGM130和移動裝置110可介于一個藍牙配對用于建立一個鏈路。
在一些實施例中,一個軟件應用可被加載到移動裝置110(或任何次級計算裝置),該準備迎接的移動裝置為通過使移動裝置有關的連接管理服務器中檢索信息連接到EGM。在一個實施例,應用可將通過應用商店獲得的,如蘋果AppStore或者谷歌軟件的Play商店。圖3A描繪了一個實施一個處理的例(例如,一個處理造成執行軟件的軟件指令應用),該準備迎接的移動裝置,用于連接到EGM。例如,該處理可確保該移動裝置(即,客戶端設備)可以驗證一個連接管理服務器,并且只有有效客戶賬戶可訪問的連接管理服務器。
在一些實施例中,圖3A可充分利用了無線網絡的API(即應用程序編程接口)中所描繪的處理存在于移動裝置秒。當無線網絡是一個移動裝置,對移動裝置可運行系統啟用使用WiFi適配器硬件以保持接入點(AP)是無線電范圍內的列表。如圖3所述,該步驟可被在塊體120a進行的。每個AP的具有相關聯的服務集標識符(SSID)(即,文本字符串)是,由AP廣播,這個列表被更新為移動裝置周圍進入和離開的網絡接入點的范圍內移動時,一旦,該軟件應用被啟動,該移動裝置檢索可用的WiFi接入點和它們相應的SSID(框體120a)的列表。該移動裝置接著確定是否有任何接入點都與一個場地運行流系統在塊122a相關聯。如果一個AP與場地運行流傳輸系統,相關的移動裝置嘗試使用連接到該AP, 例如,使用的PKI方法。在一個實施方案中,所使用的PKI方法可包括使用預先存儲的密鑰(PSK)和證書,以確保該AP是合法的,如在框124A中所示。一旦連接到AP時,移動裝置可需要獲取連接管理服務器的IP地址,在一個實施例中,移動裝置可通過使用一NoCatAuth網關服務器,如圖所示在框部126a獲取該IP地址的NoCatAuth服務器可攔截所有的HTTP請求和響應一個登錄網頁,登錄網頁可被在移動裝置呈現。在一些實施例中,存儲的憑據可用于登錄到NoCatAuth(可能與CMS玩家跟蹤帳戶相關聯)網關服務器。一般使用NoCatAuth網關服務器授權處理的描述在塊128A。登錄后,該NoCatAuth網關服務器可發送當前的連接管理服務器地址的移動裝置,如在框130A。
現在參照圖3B,一個實施一處理的例示出了使能的移動裝置也可以與特定的EGM相關聯并進行遠程播放會話。應當理解,客戶機設備可無法連接至EGM的遠程游戲會話中如本文所公開的其他實施例,而是依照其它實施例,客戶端設備可連接到一個游戲服務器接收游戲數據從其在一個遠程游戲會話。在一些實施例中,一個連接服務器可不能使用在這種實施例中,客戶端設備可維持與EGM-特定標識符秒或客戶端設備相關聯的IP地址的列表可從獲得的EGM的IP地址,例如,是QR碼上的EGM顯示。在這樣的實施例,連接請求小號可從客戶端設備至EGM直接進入。
返回參照該實施例,如圖3B所示,在方框132a中,將玩家可請求關聯與特定的EGM使用他或她的移動裝置(即,一種類型的客戶端裝置的)。在一些實施例中,該移動裝置可已經完成在圖3所示的處理的現有用于關聯的請求。接著塊132a中,該玩家被查詢,以確定該玩家試圖與他或她的移動裝置在框134a的關聯的EGM。在一些實施例中,該玩家可通過掃描的EGM-特定標識符如酒吧或碼的QR碼位于EGM(例如,呈現在顯示或不上的顯示器)他或她的移動裝置具有特定的EGM關聯的EGM-特定標識符可唯一地標識的EGM中的地點。在其他實施例中,玩家可輸入一個EGM-特定標識符不能是QR碼或酒吧碼(例如,數字或字母的組合),其位于在EGM(例如,呈現在顯示或不顯示)。在一些實施 例中,EGM的具體碼可暫時更改(例如,每一分鐘,每5分鐘,每一小時,每一天,或其他任何時間段)或更改后,每遠程播放會話。這樣的實施例保證玩家不要作弊或不必要地占用相關的EGM上以不合法的打法。這樣的實施也例保證了玩家請求遠程播放會話存在于EGM的請求的時間。例如,玩家可寫的EGM專用碼或乘坐QR碼,供以后使用的照片。當然,在一些實施例中,這樣的行動可被允許的。GPS或其他位置數據可也可以用于驗證一個玩家的物理位置處的EGM或在一個特定的場地發起流媒體播放之前。
如本文所公開,替代打印的條形碼或QR碼可被使用。條碼可以特別大會的顯示作為覆蓋例如上給出。在其它的實施例,藍牙,RFID,或其它技術可被用來傳輸EGM具體的,而不是光碼標識符或IP地址。
此外,依照某些實施例,本文公開的可的處理相對于所述玩家請求遠程游戲會話。例如,玩家可利用呈現的EGM的顯示器上的圖形用戶界面,以掃描移動裝置內逆轉范圍內(例如,內藍牙范圍或其它無線技術范圍)可用于連接的玩家可選擇的移動裝置從所述列表中的一個來連接到連接或以其他方式確立的EGM和所選擇的移動之間的通信鏈路裝置,一個確認請求可被顯示在移動裝置詢問玩家的顯示器上,以確認他或她希望他或她的移動裝置與EGM關聯。
如在框136a的,要被掃描或以其他方式處理可等待的EGM-特定標識符輸入。一旦EGM-特定標識符已經被輸入,則確定輸入是否是一個有效的EGM-特定標識符在塊138A,如果不是,則處理可返回到方框132a中,如果輸入是一個有效的EGM-特定標識符,則處理可繼續到框部140a所在的EGM-特定標識符(該EGM-的例如,數據代表特定標識符)可被發送到連接服務器以進行進一步處理的連接服務器可維持的EGM-特定標識符秒(不論是靜態或動態的)和相應的當前IP地址的列表,因此,在實施例利用一個連接服務器,在連接服務器可檢索與EGM,具體在塊150A相關標識符EGM的IP地址。在框152A,在連接服務器可發送連接請求的EGM確定的EGM-特定的標識符,它是理解的是,由客戶端設 備(例如,移動裝置),連接服務器,以及EGM進行的處理并行運行與多個信息中的數據的形式的客戶端設備,連接服務器,以及EGM之間傳送。
在接收所述連接請求在框158A中,EGM可確定所請求的連接是否是可能的或以其他方式可在塊160a上,例如,所要求的連接可被如果游戲傾斜或拒絕外的服務。作為另一個示例,如果有積分的EGM不足以使一個有意義游戲所請求的連接可被拒絕會話(即,會話通過測定,例如,數字游戲可播放基于所述可用積分)。在這點上中,處理依照一些實施例可要求一定數目的積分是可用于游戲,在這種實施例中,處理可確定足夠的積分是否已經被輸入到起到1,5,10,25最低限度,或任何游戲基于最小賭注,最大賭注,或任何其它下注量數。當然,其他實施例可不需要一定數目的積分以發起遠程游戲會話,因為玩家可經由在設備啟用輸入幣他或她是打游戲,在遠程游戲會話。
如果所請求的連接被拒絕,則EGM可通知連接服務器和剝奪分別在塊154a和142a和客戶端設備,在實施例,其中的EGM發送這樣信息到連接服務器和客戶端設備處理資源可保存,因為,例如,該連接拒絕信息可作為一個中斷,并停止任何處理由連接服務器和客戶端設備返回到框在接收這樣一個中斷132a上的客戶端裝置來執行,例如,這樣的情況下可發生在哪里一個連接請求最初被允許或批準,但后來由于后續處理被拒絕。
同樣地,如果所請求的連接被批準或以其他方式允許的,所述EGM可通知連接服務器和剝奪在塊154a和142a的客戶端設備,分別,客戶端設備可呈現一個通知給玩家,該連接請求已允許和該遠程游戲會話可開始不久,繼連接請求的批準,EGM可在塊162A和164A,確認玩家請求遠程游戲會話實際上是在EGM。
在一個實施例中,EGM可提交一份關于確認請求一個或多個是可被積極地通過觸摸的EGM的顯示器在玩家面前的遠程游戲會話可以開始。例如,確認請求可被一個彈出窗口這可閱讀“你想將您的游戲和學分上 的移動裝置來播放?”再舉一個示例,確認請求可被一條消息,上面寫著:“你要移動游戲和信貸要播放的移動裝置:設備名稱的IPAD”的玩家可選擇“是”或“否”的確認請求。如果玩家確認他或她希望發起一個遠程游戲會話,一個連接允許消息發送在框部166a和可由連接接收的服務器和客戶端設備。接著塊166A,在EGM等待在塊168A的客戶端連接。
在接收所允許的連接消息時,連接服務器可以,在方框156A,發送遠程游戲會話數據給客戶端設備。與EGM關聯遠程游戲會話數據可包括所述IP地址和其它數據。在框144a和客戶端設備可從連接接收所述遠程游戲會話數據服務器,并相應地連接到EGM通過IP或任何其他通信協議。由于遠程游戲會話啟動過程,協商可發生以正確的格式為要接收的數據部分在基于客戶端設備特性秒(例如,屏幕大小,分辨率,處理能力,等等)。
在一些實施例中,之前的遠程游戲會話開始時,某些硬件設備(例如,玩家輸入裝置)或EGM可軟件模塊被禁用,因此,它們可不能在遠程游戲會話。例如,所有的觸摸屏用,物理按鍵,紙鈔和票據打印機可被禁用。依照一個實施例,任何顯示屏幕的觸摸屏功能可被禁用,但顯示器可在其上仍然存在信息。在一個實施例,還是觸摸屏數據可從一個顯示傳輸到處理器;然而,處理器不接受輸入。在其它實施例中,功能的禁用可意味著該顯示時不被觸摸發送觸摸數據依照所述實施例,如圖所示。如圖3B所示,這可發生在框部170a繼一定的硬件的EGM,所述遠程游戲會話可展開的傷殘或軟件模塊。在所示實施例中,EGM可流游戲數據到客戶端設備和接收輸入數據從客戶端設備,一旦遠程游戲會話開始了。這個功能表示在塊172A。同樣,通過輸入數據的EGM和繼電器激活任何輸入裝置(例如,觸摸屏)收到的流游戲數據在客戶端設備可顯示EGM上,此功能是代表在塊148A。
如本文所公開,所述EGM可替換游戲的靜態“游戲保留”的圖像或類似物。這樣的圖像的動態輸出可被在EGM整個遠程游戲會話與游戲的 實際輸出而不是通過發送的顯示器顯示在重定格式模塊以及流編碼器依照一個實施例。
確認請求幫助公關事件有人從顛覆處理通過使副本EGM-特定標識符并嘗試發起遠程游戲會話遠離EGM使用當前玩家的資金,因為當前的玩家在EGM將作出意識到的嘗試,將能夠停止它(例如,通過選擇“否”)。如本文所公開,所述EGM特定標識符小號可為動態的,因為它們改變后,例如,每游戲會話,一個周期時間,或任何其他措施。動態EGM,具體的遠程游戲會話標識符小號可進一步幫助公關事件非法啟動。
在一些實施例中,該系統可自動選擇“否”,為玩家之后的預定時間長度之后(例如,5秒,10秒,30秒,1分鐘,或任何其他時間段)。默認選擇的“否”之后的預定時間段可以確保一個玩家誰離開EGM在顯示確認請求不具有遠程游戲會話由另一個玩家發起的(盡管在客戶端設備上的玩家誰離開EGM)。
在一些實施例中,在EGM可在顯示器上永久顯示在合適的位置的圖標(例如,主顯示器或iDeck),將只允許如果使用默認位置為“關作為按下啟用流運行系統進一步的保障。在這樣的實施例中,如果禁用流,一個連接請求由輔助計算裝置被忽略。如果用戶啟用了流媒體,流媒體可返回禁止狀態一段時間,如果以后的可用性遠程游戲會話在該時間內啟動(例如,1分鐘,5分鐘,或任何的時間)。在一些實施例中,對數據流可返回到禁用狀態后,出鈔事件發生在EGM的可用性。另一個示例中,數據流可返回到禁用狀態的可用性,如果沒有積分是存在于EGM上一段時間。
現在參照圖3C,一個實施一個處理的例描述了使能一個移動裝置(例如,任何輔助計算裝置)從遠程游戲會話一個遠程游戲斷線可BE玩家引發或系統斷開啟動(例如,由EGM啟動)。例如,如果一個玩家的積分余額等于或低于特定閾值的一段時間,會場可愿望至EGM返回到其正常狀態,使另一玩家可使用它以這種方式,該系統在此被啟用以測量不活動。在一些實施例中,積分閾可為0個積分或若干個積分小于所需一個 或在EGM多個最小賭注積分的數量的。在這樣的實施例中,時間周期可為1分鐘,5分鐘,10分鐘,或任何其他時間段。
該系統引發的斷開時間周期可為基于不同的積分閾值,且玩家的積分與此有關的平衡,例如,如果一個玩家的積分余額等于或低于某一閾值,則該時間段可為在第一時間周期,而如果一個玩家的積分余額等于或大于某一閾值,則該時間段可為一第二時間段,在一個實施例中,第一時間周期可小于所述第二時間段。例如,如果一個玩家的積分余額低于所需的最低限度的賭注2分鐘積分的數量,在遠程游戲會話可被終止。同樣地,如果一玩家的積分余額將允許兩個或兩個以上的最小賭注和貸方余額具有不增加或減少(即,沒有賭注被制造)10分鐘,在遠程游戲會話可被終止。應當理解,該玩家的積分余額可被監控正如玩家輸入裝置可被監視。對于例如,該系統可終止該游戲會話如果玩家輸入數據還沒有被接收到來自玩家的移動裝置的一段時間。
在一些實施例中,后任何剩余的貸方余額保持在EGM的遠程游戲會話被終止。在其它的實施例,任何剩余的貸方余額可被返回給玩家之后遠程游戲會話,如果玩家的身份是被終止眾所周知,在其他實施例中,EGM可進入傾斜模式,如果后一個遠程游戲會話終止有關于EGM上剩余的學分。在一些實施例中,對啟動一個遠程游戲會話可要求玩家同意適當出鈔剩余學分的遠程游戲會話結束,否則同意,他或她將失去這些幣,因為它們可能,例如,保留在EGM。在另外的其它實施例,剩余的幣可被轉移到一個玩家帳戶存儲在服務器上。再有,一個“代碼”或其它標記可被生成并通過移動裝置存儲在由玩家在隨后當輸入遠程游戲會話上的移動裝置或本地游戲會話在一個游戲機,恢復為進一步發揮剩余的學分。
在一些實施例中,該移動裝置的玩家參與一個遠程游戲會話可從,接收例如,EGM,要求玩家以肯定的回應,繼續提示的遠程游戲會話。這樣的提示可閱讀“你還在玩?“該玩家可選擇“Yes”或“No”,“否”可自動選擇之后的時間段已經過去,一個玩家可需要肯定要在一段時間 之后經過這樣的提示作出反應(例如,每10分鐘,每15分鐘,每30分鐘,或任何限定的時間段)。
一個玩家引發斷線或中斷的遠程游戲會話可由玩家發起一個出鈔事件(例如,通過按“出鈔”的移動裝置在屏幕上)在一些實施例中,一個玩家可拋磚引玉開始。一個出鈔事件使用的EGM上獲得相應的積分憑證,但是,為了保證玩家實際從事遠程游戲會話是玩家要求的出鈔在物理EGM,EGM可發送確認郵件到移動裝置要求用戶確認是否出鈔事件已要求他或她。一些實施例可使用生物測定和/或GPS或其他位置數據來驗證玩家的物理位置在EGM。在一些實施例中,該移動裝置可呈現出鈔碼的玩家必須輸入在EGM的出鈔事件進行處理。當然,玩家可關閉等消息的公關事件的另一個玩家從在騷擾他(她)的遠程游戲會話(例如,不斷嘗試出鈔參與遠程游戲會話EGM)。
在實施例,其中一個玩家啟動中斷的遠程游戲會話使用的移動裝置,一個確認窗口可被呈現給玩家。該窗口可由EGM產生并流傳輸的移動裝置,或可本身由執行移動應用如果它知道虛擬出在移動裝置顯示的窗口鈔按鈕的位置的可詢問玩家以確認出鈔請求是有效的,如果玩家確認該請求是有效的,則玩家可為按通知,例如,另一個彈出窗口(同樣,EGM通過產生和流傳輸的移動裝置,或由移動本地執行的應用),返回EGM的第二個彈出窗口,詢問玩家來返回至EGM可呈現出鈔碼給玩家有人在EGM不會知道。例如,該秘密出鈔碼可被隨機選擇的詞的字母或數字,或組合。
在一些實施例中,EGM可顯示正確的出鈔碼以及其他非功能出鈔碼。本次股東大會可要求玩家接觸到出鈔碼顯示在移動裝置,如果選擇正確,該移動裝置斷開并啟用重新EGM上正常播放繼續(例如,重新啟用玩家輸入裝置上的EGM)。當然,在其他實施例中,玩家被要求選擇從多個錯誤的正確碼碼。相反,玩家被要求輸入的碼通過,例如,輸入每個字母,數字或符號的碼使用虛擬鍵盤提出了游戲機的顯示器上。在一些實施例中,一旦出鈔碼輸入,一票憑證EGM通過印刷。在其他實施例中, 一旦出鈔碼輸入(例如,在與相關的游戲機的遠程游戲會話或出鈔Kiosk),積分(或與其相對應)的錢可被直接發送到一個玩家的帳戶。在其它實施例中,出鈔碼不必在在EGM中輸入的玩家接收他或她的基金。取而代之的是,玩家可進入出鈔碼一個出鈔Kiosk(例如,ATM/鈔票破機)或提供出鈔碼到出納的出鈔Kiosk可連接到網絡和接收以及相應的學分,該學分現金價值出鈔碼移動裝置結束了網絡上。以這種方式,一個玩家可輸入該出鈔碼在出鈔Kiosk而不必找到與玩家的遠程游戲會話。在一些實施例中,一旦出鈔碼相關聯的EGM呈現給玩家,在遠程游戲會話,因為被終止的玩家不必接近與相關的EGM上遠程游戲會話有效出鈔。這使能EGM,以恢復正常的游戲模式更快,因為EGM并不需要等待玩家前往追溯到EGM,以終止遠程游戲會話。在一些實施例中,藍牙,RFID技術,生物識別,或GPS技術可被用于確保玩家為于EGM與移動裝置之前,EGM恢復了正常發揮。
出鈔碼的一個目的是確保玩家在按下“出鈔”的移動裝置沒有被其他人那么誰可以通過按“出鈔”按鈕,例如盜取積分毆打EGM,在虛擬按鍵臺一次EGM恢復了正常發揮。在一些實施例中,將出鈔碼可被提供給玩家通過移動裝置,但沒有介紹其直到玩家要求的碼本身的實際出示。
在一些實施例中,所述出鈔碼可是條形碼,QR碼,或任何其他唯一標記僅與遠程游戲會話從其中出鈔事件開始可被在移動裝置呈現的玩家可借此會話特定碼,正如其他出鈔碼所討論的,至EGM或一個出鈔Kiosk然而,代替的玩家手動輸入的碼或選擇代碼,所述EGM或出鈔Kiosk使能。讀取掃描儀(例如,條碼讀取器或QR碼閱讀器)的碼。
在一些實施例中,一個秘密的碼可被用來建立EGM顯示器上EGM的連接作為替代條形碼。在這樣的實施例中,玩家可先碰觸流圖標ca的使用一碼(例如,秘密字)被顯示。接著,玩家可啟動或以其他方式發起移動流應用,并且被呈現以隨機碼(例如,隨機單詞),以從與每個字由連接服務器或供給選擇短列表EGM。選擇匹配的單詞可識別EGM的玩家最接近的處理可再繼續確認窗口。這樣一來,任何EGM可被用于“出 鈔”,所以玩家不必尋找特定的EGM(例如,EGM從該玩家的遠程游戲會話有關聯)。
依照一些實施例,本文所公開的可使用巴利阿爾法2EGM,一個標準以太網架構(有線和無線)和一個可選的連接服務器這可為一標準PC運行的系統和方法Windows操作系統的系統。依照一些實施例,視頻流編碼可被使用的H.264編解碼器和MPEGTS封裝在一個協議執行的,如RTSP。音頻編碼可被使用的AAC編解碼器進行的。同時依照一些實施例中,移動裝置可成為蘋果iPad2、iPad3的,或者一個機器人平板計算機運行冰淇淋三明治4.0.3或更高,這可以理解,可以使用系統組件,硬件組件,以及通信協議可任意組合。
現在特別參見圖3C中示出的處理,一個實施例一個處理的描繪該使能一個移動裝置(例如,任何次級計算裝置),以從一個遠程游戲會話被斷開。在方框180A,該移動裝置可等待斷開或中斷請求(是否玩家引發或系統引發的)。在所示的實施例,所述移動裝置顯示等待來自玩家的斷開或中斷請求。一旦接收到中斷請求時,處理可繼續進行到框182A,其中移動裝置發送中斷請求至EGM。在框部184a,所述移動裝置確定中斷是否是允許的。在一些實施例中,方框184A確定中斷是否基于允許,例如,接收到的數據形成EGM如斷線或中斷允許消息。
在框188A中,EGM示出接收,作為輸入,從所述移動裝置的中斷請求。接著塊188A中,處理可繼續到塊190A和192A在那里它可被確定超時周期是否已根據過去時,例如,玩家所接收的數據不活動,并確定是否事實上是一個中斷請求。在一些實施例中,玩家不活動可包括既不確認也不否定中斷請求的超時時間可為任何時間段。
如果超時周期還沒有過去,并接收到的數據是一個中斷請求,則處理可進行到框194A,其中的EGM可顯示確認請求的玩家問玩家確認他或她是否實際上已經要求中斷在遠程游戲會話。在框部196a,該玩家可響應確認請求,如果玩家沒有確認這樣的輸入可的中斷請求,數據代表被發送到從EGM(框部198a)的移動裝置的移動裝置可接著進行到框 180a的代替部186a在這樣的情況下,除非另有說明,所述移動裝置不暫停或以其他方式從遠程游戲會話斷開本身。然而,如果玩家沒有確認的這樣的中斷請求,數據代表輸入可被發送到從EGM的移動裝置的移動裝置可接著進行到框部186a,而不是塊180A在這樣的情況下,否則所述,遠程游戲會話被終止。在方框200a中,將EGM可等待從移動裝置指示所述移動裝置已經從斷開數據的遠程游戲會話。一旦收到這樣的數據時,EGM可以,在方框202a中,使輸入和輸出設備(或以其它方式從一個局部功能狀態返回它們到一個全功能狀態),從而使正常發揮可將在游戲機開始。在框204A,在遠程游戲會話可被視為終止,因為游戲機可現在可用于正常播放(例如,普通游戲模式)。
如本文所公開的次級計算裝置(例如,移動裝置)可具有不同的特性從一游戲機(例如,EGM)。因此,該系統和方法在此公開的一個次級計算裝置具有不同的使游戲的部署特性總比EGM,以該游戲相關聯的系統和方法在此實現了廣泛的游戲上部署廣泛的移動裝置秒。
例如,一個EGM可有一,二,三,四,或不同的尺寸,分辨率,和縱橫比。移動裝置小號可有一個以上的顯示,但通常只有一個顯示。在一些實施例中的更顯示器中,一個移動裝置可被取向在任何一個直式或風景模式。例如,一個用戶可旋轉他或她的移動裝置,以查看在顯示屏(多個)的移動裝置在直式定向的顯示(多個)或橫式定向。多個移動裝置小號通常具有不同的顯示特性第例如,下面的移動裝置的在美國目前出售的具有相關聯的分辨率和縱橫比,在橫向,蘋果的顯示器iPad2的具有1024像素(寬)×768像素(高)的分辨率,并具有1.33的縱橫比,在橫向方面,蘋果iPhone4擁有960像素(寬)由640像素的分辨率(高),并具有1.5的縱橫比,在橫向,蘋果iPhone5具有的1136像素(寬度)×640像素(高度)的分辨率,并且具有1.78的縱橫比,在橫向,華碩TF700具有1920像素(寬)x1200像素(高)的分辨率,并具有1.6的縱橫比,在橫向,黑莓Playbook擁有1024像素(寬)x600像素的分辨率(高),并具有1.7的縱橫比。
在此公開的系統和方法使重定任何現有的游戲格式,使其可被上呈現一個或多個顯示器一移動裝置中。在一些實施例中,顯示器的整個房地產(即,所有像素)上的移動裝置可在展示一個上的移動裝置格式化的游戲中使用。在其它的實施例,小于顯示器上的移動裝置可被用在整個房地產(即,所有像素)展示在移動裝置重新格式化的游戲,例如,像素的50%-99%可被使用。
在一些實施例中,一個虛擬按鍵臺(例如,iDeck)的圖形用戶界面可在移動裝置顯示器的足夠大的部分來表示,以使玩家容易地操作它。例如,對于一主一游戲機屏幕顯示器和一個虛擬按鍵臺顯示可有無圖像數據與各顯示,這可被組合并顯示一個移動裝置,與相關聯的圖像數據的單個顯示器上關聯的虛擬按鍵臺可被重新格式化(例如,調整大小),并提出了在移動裝置顯示器的一部分(例如,在橫式定向的低20%),而與主屏幕可被格式化,呈現在移動裝置顯示器的另一部分(例如相關聯的圖像數據,上部80%在橫向方向)。當然,在其他實施例,與虛擬按鍵臺可被重新格式化(例如,調整大小),并提出了在整個移動裝置顯示。一個玩家之后,例如,選擇一個彩注相關聯的圖像數據量的移動裝置顯示器使用的格式化的圖形用戶界面上,該移動裝置可切換到顯示圖像數據的主屏幕顯示已被格式化,并介紹了整個移動裝置顯示屏上顯示相關聯。
在一些實施例中,重定格式的圖像數據呈現在一個游戲機可導致在內容變形(例如,拉伸,收縮,或以其他方式扭曲的內容,使得該內容的原始縱橫比不保持),然而,本文所公開的可在系統和方法確定,如果變形的內容時,這種變形可被接受的,變形的內容是可感知為被相關的源內容(即,因為它是呈現在內容游戲機)用,例如,最小的變形。在一些實施例中,的變形可被基于前重的內容的縱橫比測定定格式和重新格式化后的水平。例如,如果原始內容具有2的縱橫比,和后重定格式的內容具有1的縱橫比,則內容可被可察覺拉伸高度,明智的。然而,如果內容具有2.1或1.9的縱橫比,所述內容可的變形不感知的,容易感 知,或類似物。這是因為,2.1或1.9縱橫比是更接近原始縱橫比大于1。
因此,在一些實施例中,這種關系是杠桿設置可接受和不可接受變形的水平。在一個實施例,可接受的水平變形可包括時的縱橫比的重定格式內容在1%以內,5%,10%,20%,或所述原始內容的縱橫比的任何其它百分比,例如,如果原始內容具有縱橫比為1.6,變形在重定格式內容與其相關的可被接受的,如果它是內的1.584-1.616范圍(例如,如果的縱橫比的重定格式內容需要是中的原始內容的縱橫比為1%),1.52-1.68(例如,如果的縱橫比的重定格式內容需要是中的原始內容的縱橫比),1.44-1.76(5%例如,如果的縱橫比的重定格式內容需要為在10%以內原始內容的縱橫比)的,或1.28-1.92(例如,如果的縱橫比的重定格式內容需要是中的原始內容的縱橫比)的20%。在一個實施例,不可接受的水平變形可包括時的縱橫比的重定格式內容不是在1%以內,5%,10%,20%,或所述原始內容的縱橫比的任何其它百分比。
如本文所公開,從多個顯示器上的一個裝置可內容被組合成一個單一的數據流或幀以供其它設備。雖然內容可被重新格式化基于顯示器的縱橫比,并相應地變形,在此公開的變形測量是基于所述縱橫比對于每條針對其相關聯的原始內容的內容。
在一些實施例中,在此公開的系統和方法利用顯示可用的不同方向(即橫向或直式)。例如,有些游戲可在直式定向于移動裝置而發揮得更好其他游戲可起到一個橫向更好地在同一移動裝置。
現在參照圖31的AC,內容從巴利阿爾法2制品采取的示例示出了用于說明的目的,當然,其含量可變化基于游戲和針對其設計的游戲機。
圖31示出一個截的圖像數據與巴利V22游戲(“奧萊胡椒”),后者是在顯示相關的屏2景觀為導向的1.77縱橫比顯示器。所有這些顯示器具有1360像素×768像素的分辨率,結合在一起,如圖所示,它們產生具有1360象素×1536象素和0.88的縱橫比的分辨率的合成圖像。圖31B示出一個截屏的圖像數據與一個巴利V32游戲(“所有爵士相關聯“),這是跨越一個直式定向0.56縱橫比顯示具有由1360個像素,因此768像 素的分辨率。圖31C示出了顯示的截屏的圖像數據與由兩個巴利V22利用的巴利iDeck顯示相關聯“奧萊胡椒”游戲和巴利V32“所有爵士”的游戲。在這個實施例的巴利iDeck顯示器具有1280像素×242像素,5.29的縱橫比的分辨率。
與圖31的AC示出的實施例接著,圖32A-B顯示了兩個移動顯示器展示的圖像數據對應于所述在圖中所示圖像數據31的AC依照一個實施例,在實施例示出,在圖32A的顯示300a的有16的縱橫比:10(1.6),并顯示V22游戲“奧萊胡椒”重新格式化,以適應顯示器300A使用正確的縱橫比。在實施例中所示,一路圖像數據與相關聯。“奧萊胡椒”游戲已被重新格式化已導致大未用區域的移動裝置顯示器的302a的該實施例中圖32A說明遮那可當內容被重新格式化,以維持游戲的縱橫比發生一個實例示出。
在圖32B的實施例所示,在顯示器304A具有4的縱橫比:3(1.33),并顯示V32游戲“所有爵士”重新格式化,在正確的縱橫比,以適應在顯示器304A上。在實施例所示,方式與“所有爵士”游戲已被重新格式化相關的圖像數據導致大的,未使用的區域的移動裝置顯示器306A的實施例圖32B所示說明一個郵筒的實例可發生當內容被重新格式化,以維持游戲的縱橫比。
未能利用更多的實施例的顯示,如圖32A-B中,內容,如上所顯示的圖形用戶界面虛擬按鍵臺,呈現在尺寸上小于否則可為可能的。除非另有說明,所述系統和方法在此公開可刪除未使用的區域顯示通過放大或以其他方式拉伸以適應整個顯示屏上的內容。例如,在一些實施例中,內容可被拉伸(例如,從游戲的正確的縱橫比偏離遠),使得整個顯示被使用(即,沒有未使用的區域或部分)。圖32C說明一個實施例的顯示300a的展示的V22游戲“奧萊胡椒”重新格式化以適合顯示300a的而沒有任何的未使用的區域,如圖所示,游戲被拉伸,以確保沒有未使用的區域在本實施方式中,同樣,圖32D說明一個實施的顯示304a中展示的V32游戲“所有爵士”的例重新格式化以適合顯示304A上,而不任何未 使用的區域,如圖所示,游戲被拉伸,以確保沒有未使用的區域在本實施例中。在一些實施例中,在圖32C-D可拉伸描繪的量被認為不能接受的一些用戶或游戲設計者,因為它可不再準確地表示游戲作為呈現在游戲機本身。因此,在一些實施例中,本文所公開的由重可減小變形量定格式的內容,使得它不會使用的整個顯示的系統和方法移動或裝置。在這樣的實施例中,內容可可不可在可接受的極限變形。
在一些實施例中,本文所公開的通過放大或以其他方式變形(例如,伸展或收縮)在可接受的限度之內的內容,否則說可減少的顯示器上的任何未使用的區域的大小的系統和方法,內容可被重新格式化以便的縱橫比的重定格式內容是原始內容的縱橫比的一定百分比之內。例如,內容可被拉伸,但是可減少,但可不能消除顯示器的未使用的部分在可接受的限度之內。在一些實施例中,廣告可被呈現在移動裝置的顯示器中的任何未使用的部分。圖32E說明一個實施例的顯示器300A展示了V22游戲“奧萊胡椒”的重新格式化,以適應顯示器300A與未用區域308A上。由于所示的,未使用的區域308a的是比圖32A所示的未使用區域302a的由此降低在可接受的信箱效果較小重定格式的限制(即,信箱效果是通過重定降低格式的原始內容,以便顯示時,該重定格式內容具有一定的百分比內的縱橫比,例如,原始內容的縱橫比)。同樣,圖32D說明一個實施例的顯示器304A展示了V32游戲“所有爵士”重新格式化,以適合顯示器304a中未使用的區域310A。如圖所示,未使用的區域310A是比圖32B所示的未使用區域306A從而降低在可接受的郵筒效果較小重定格式的限制(即,郵筒效果降低由重定格式的原始內容,以便顯示時,所述重定格式內容具有縱橫比某一百分比,例如內,原始內容的縱橫比)。
現在參考圖的一個實施例一個方法來確定對于給定的輸入分辨率最佳輸出和給定的顯示的示出,例如,在視頻輸出呈現在顯示器示于圖32E-F可已被優化33,一個示例(即,通過重定格式原始內容減少的顯示器上的任何未使用的區域的量,使得所顯示的時候,在重定格式內容 具有縱橫比的,有一定的百分比內,例如,原始內容的縱橫比)使用在圖33中所示的方法方法示于圖33可被一個移動裝置,一個游戲機,一個游戲服務器,任何其他計算裝置,或它們的組合進行。如圖所示,在左側的每個塊是在右側更詳細地示出。
在方框320a中,參數可被初始化。在一個實施例,初始化參數可包括設置變量等于所述移動裝置顯示器的寬度和高度和的游戲機顯示器,目前的游戲內容,將被重新格式化的寬度和高度對于顯示器上的移動裝置(例如,組合的主游戲和V22的機頂盒顯示器游戲機,一個V32游戲機的主顯示器,以及虛擬按鍵臺屏幕顯示)。寬度和高度可為在像素方面或測量的任何其他單元。
在實施例,其中圖像數據被壓縮(例如,依照H.264編解碼器)在傳輸之前向移動裝置,可變(示為M),可也可以用于編碼器模初始化。編碼器模可被用于調整實施方式其中的內容可被流傳輸的移動裝置。編碼方法,如H.264,通常強加一個要求,即源內容是在兩個寬度一些值(即,模數)的倍數,并高度。一個典型的值M可為8。如果不需要流中,M可被設置為1(即,設定M鍵1通知系統,該圖像數據時不接收由移動壓縮裝置或以其它方式傳送到移動裝置)之前。
如果移動裝置初始化顯示參數,所述移動裝置可將數據發射到游戲機請求顯示信息。為響應此請求,游戲機可發送顯示用數據返回給移動裝置是包括信息上,例如,該寬度并在游戲機各顯示器的高度。在一些實施例中,只有信息上顯示器將被重新格式化為展示在移動裝置可被發送到移動裝置,在目前的內容。如果游戲機初始化顯示參數時,游戲機可發送數據到移動裝置請求顯示信息。為響應此請求,移動裝置可發送的顯示數據回游戲裝置,其包括信息,例如,有關的各顯示器的寬度和高度的移動裝置,可用于展示圖像數據。如果另一計算裝置,例如一游戲服務器,初始化顯示參數,顯示數據可從移動裝置和接收的游戲機以下對這樣的信息的請求。
在一些實施例中,每個顯示器可的寬度和高度是不同的或相同的各 顯示中顯示的內容的寬度和高度,因此,在一些實施例中,所述內容的相關的每一個的寬度和高度的顯示的游戲機可在除了每個顯示器的寬度和高度被初始化。然而,在其它實施例中,內容的使用的游戲機可被初始化每個顯示相關聯使用的寬度,而不是寬度和高度和的顯示器,這可發生在,例如,當內容被重新格式化以適合顯示器的游戲機,因此可更精確地對用戶的分辨率對應的原始內容的縱橫比的數據被重新格式化,以適應的的顯示器之前高度游戲機在這樣的實施例。
后的參數是在方框320a中初始化,方法可進行到框322A,其中虛擬按鍵臺顯示器的分辨率(或內容的分辨率呈現在顯示器上在一些實施例中)可被縮放(例如,減少的在如果虛擬按鍵臺顯示器的分辨率過大的移動裝置)的大小基于在移動裝置的顯示器的參數。在一個實施例,一個最佳的目標分辨率可確定基于的虛擬按鍵臺顯示器的分辨率相對于在移動裝置的顯示屏的分辨率。例如,虛擬按鍵臺顯示可的分辨率是由242個像素1280的像素和在移動裝置可為768個像素的顯示。內容通常顯示在虛擬按鍵臺顯示可被標定,因此它是在寬度768像素,而不是在寬度1280個像素,并且在高度,而不是在高度保持縱橫比242個像素相應144個像素。應當理解,實際的完美縱橫比將產生的145個像素的高度,但該值被調整用于編碼器的模的要求。在整個圖33中,這種調整中所示的方法在需要時可發生。
在一些實施例中,如果塊器322a的結果在與虛擬按鍵臺顯示超過上的移動裝置(例如,10%-25%)顯示區域的一些百分比相關聯的縮放內容,則框322A可進一步規模(例如,減少的大小)與虛擬按鍵臺顯示器相關聯的內容。這可發生,例如,其中調節具有虛擬按鍵臺顯示相關聯的內容將產生對移動的不可接受的大重的虛擬按鍵臺展示裝置。
在框324A中,在顯示器上任何剩余的區域中的移動裝置可被計算出來。在一個實施例中,剩余的區域可通過減去相關聯的縮放內容的垂直分辨率(即,像素高度)來計算與來自移動的可用垂直分辨率裝置的虛擬按鍵臺的顯示。從這個減法剩余像素乘以的移動裝置可顯示的寬度指 示可被用于顯示以外的游戲內容的其他可用面積虛擬按鍵臺的內容。在一些實施例中,整個區域可被使用(例如,如圖32C-D),而在其他實施例,少于整個區域可被使用(例如,如圖32E-F)。
在塊326A,的最佳分辨率剩余的游戲內容可被確定類似于如何最佳分辨率是為與相關聯的內容決定了虛擬按鍵臺。在一些實施例中,最佳或優化分辨率是指保持一個優化的長寬比正如本文所公開的,一個優化的縱橫比可被認為是最優化時的縱橫比的重定格式內容在1%以內,5%,10%,20%,或任何其他所需的原始內容的縱橫比的百分比。例如,調整可進行是否剩余游戲內容的最佳垂直分辨率將導致水平分辨率(即,像素寬度)規定的內容被裁剪在寬度或高度。而不是作物內容中,如果水平分辨率將太大,例如,剩余的游戲內容可被進一步縮小,使得水平分辨率不高于上移動顯示器的寬度寬裝置(即,寬度的垂直分辨率在移動裝置為目標分辨率的顯示)。
在方框328A,最大可能正確縱橫比的分辨率可被確定基于在塊執行的計算320A,322A,324A,和326A。內容縮放依照最大可能的正確縱橫比的分辨率可看起來像在圖32A-B中所示的內容但可太多未使用的顯示區域。
在方框330A,最大可能拉伸的縱橫比的分辨率可被確定。例如,該內容的縮小寬度將在移動裝置的顯示屏的寬度。的內容的縮放高度將是基于之間的高度關系不同的內容組合并顯示在一起。內容縮放依照最大可能拉伸的縱橫比的分辨率可看起來像在圖32C-D中所示的內容,但可出現太拉伸或以其他方式變形。
在塊332a上,在塊328和330A可確定的分辨率被用于產生兩個塊328A和330A產生一個之間的折衷不太拉伸和不太寬屏化呈現的移動裝置顯示器上/信筒型圖像,如果所述內容相關聯與虛擬按鍵臺先前調整則內容可被重新調節,以使內容并沒有結束太小。雖然重新縮放與相關聯的內容的虛擬按鍵臺可導致可感知的拉伸圖像,例如拉伸可是在可接受限制和示出在實施例在圖34特別示出,圖34示出一個V22游戲呈現游 戲的單個移動裝置畫面上內容與主的V22游戲屏幕顯示在正確的縱橫比,但是與相關的虛擬按鍵臺的V22游戲的內容被拉伸依照一個折衷擴展/寬比。此外,圖34還示出了一個實施例,其中,已經確定,與V22游戲相關聯的標題的屏幕內容并沒有被顯示,使顯示的內容要大一些。
參考圖35A-D,兩種不同的移動裝置具有特性的顯示顯示在直式定向使用的折衷方法兩個不同的游戲本文所公開的移動裝置在圖35A示出和35C具有16個不同的顯示16:10縱橫比顯示器,以及移動裝置在圖35B和35D示出具有4:3縱橫比顯示圖35A和35B示出了所公開的折衷方法本文使能一個游戲(例如,在V32游戲)被重新格式化,以適應多個顯示器具有不同特性秒。同樣,圖35C和35D說明,披露的折衷方法在此使能游戲(例如,在V22游戲)被重新格式化,以適應多個顯示器具有不同特性秒。而在未使用領域16:10的顯示和4:3的顯示可有所不同,每場比賽的兩個不同的演示之間的共性是,內容被顯示在一個折中顯示正確縱橫比(以及可能留在顯示屏的大,未使用的區域之間),并顯示太多變形(雖然有可能使用整個顯示器)。
在一些實施例中,本文公開的系統和方法可確定是否游戲應該在任何一個橫向或模式,或一個直式定向或模式。圖36描繪了一個實施的取向德例的一個示例來表示中斷處理件350a。在框352a的,該處理可確定在直式模式中的移動裝置顯示器的寬度(以像素為單位)和高度(以像素為單位)。在方框354A,則處理可確定最佳的直式決議基于的寬度和該移動裝置顯示屏的高度塊352a的決定。在一些實施例中,最佳的直式分辨率可僅僅是像素寬度和確定被發現在塊352a的像素高度。在塊356A,該處理可確定直式模式縱橫比基于在塊354A確定了最佳直式解決方案。
在塊358A,該處理可確定在橫向模式下的移動裝置顯示屏的寬度(像素)和高度(以像素為單位)。在方框360A,該處理可確定最佳的景觀分辨率移動的基于寬度和高度裝置在塊358A的顯示來確定。在一些實施例中,最佳的直式分辨率可僅僅是像素寬度和確定被發現在塊358A像素 高度。在塊362A,該處理可確定橫向模式縱橫比基于在框360A最佳景觀分辨率確定的。當然,在一些實施例中,所述移動裝置顯示可的分辨率和縱橫比的計算是基于該直式的分辨率和縱橫比。例如,如果該處理確定(由例如,在移動裝置),該直式分辨率的查詢的處理單元是640像素(寬)由960個像素(H)和直式縱橫比是九百六十○分之六百四十零(0.67),則橫向分辨率可通過切換寬度和高度值(960像素(寬)×640像素(H)和扭轉計算的縱橫比(960/640等于1.5)。在這樣的實施例來確定,在處理單元所述移動裝置可無法查詢第二次。同樣地,縱橫比為
一旦分辨率或移動裝置顯示為直式定向和橫向是已知的縱橫比,這些值可用于確定游戲內容是否應呈現使用的風景或移動裝置顯示的直式定向。在一些實施例中,分辨率或縱橫所述移動裝置顯示可的兩個不同方位的比對決議或游戲內容縱橫比進行比較(即,原始游戲內容之前重定格式體),例如,在框部364a,該處理可確定分辨率和游戲內容縱橫比(即,原來的游戲內容之前重定格式物)通過,例如,查詢游戲機或游戲服務器與游戲內容相關聯,它可然后可以確定其縱橫的移動裝置是最接近縱橫比或游戲內容在塊366A。無論縱橫比分辨率或分辨率最接近時,相應的取向比或分辨率(即,橫向或直式)被確定為顯示的正確的模式,例如,如果在塊366A中確定移動裝置顯示器的直式模式的縱橫比小于或等于所述縱橫比的游戲內容,則處理可確定游戲內容應顯示使用所述移動裝置顯示在塊件368a的直式模式,然而,如果在框366A中確定移動裝置顯示器的直式模式的縱橫比大于或等于到的游戲內容的縱橫比,則處理可確定游戲內容應在方框370a中顯示的使用的移動裝置顯示器的橫向模式。在一些實施例中,該處理器350a可執行絕對減法,但計算的幅度歸一化矢量的減法可被用于在其他實施例更高的精度。
圖37A-B顯示一個移動裝置與在橫向展示內容的顯示在圖37A可顯示具有1.6縱橫比和圖37B可顯示具有4:3的縱橫比。
如本文所公開的系統和方法使現有的內容(例如,游戲),設計用于第一計算裝置(例如,一個游戲機)到第二設備上進行顯示(例如,一 個移動裝置)的量,含量不最初設計的系統和方法并不需要用戶干預,以針對任何確定的最佳分辨率和寬高比的移動裝置和任何內容(例如,任何游戲)的系統和方法可保持一致的虛擬按鍵臺在一系列內容展示移動裝置和內容的(例如,任何游戲)的系統和方法使內容要被顯示在一個移動裝置,為此,它不被設計,以正確的方向自動。在一些實施例中,正確的方向可是,其導致較少的呈現有圖像數據(例如,更少的拉伸)的變形方向。
一旦EGM130和移動裝置110已與對方,游戲服務器160檢查相關的看到,如果一個游戲會話過程中,如果一個游戲會話過程中,一個選項出現在EGM130和/或移動裝置110的游戲體驗移動至EGM130圖8顯示了移動裝置增強系統100展示此選項可將玩家。
值得注意的是,如圖圖8中,游戲當前正播放的EGM130可不相同的游戲作為在移動裝置110。在這個示例中,EGM130以前打“閃電球賽”的游戲,但游戲那呈現在移動裝置100是“共闖天關”的游戲,如果玩家選擇繼續玩“共闖天關”的比賽中,“閃電七人欖球賽”游戲的虛擬實例關閉或可被休眠,使用的移動裝置增強系統100,蟄伏游戲可在以后“醒了”被當玩家再次需要離開EGM130附近的玩家,但仍想繼續玩游戲。在這種方式中,玩家可以使用移動裝置增強系統100拿起他或她離開了與在移動裝置110以前的游戲會話。
在另一個實施例的移動裝置增強系統100,在移動裝置110游戲時的進一步增強可能是重新針對EGM130。由于玩家通常具有移動裝置在他們的POS機110會話包含軟件能夠接收一個視頻流和發送回的觸摸屏玩家輸入時,玩家的移動裝置100可被用于增強在EGM130的游戲體驗。
這樣的增強使用的一個示例的移動裝置增強系統100示于圖9。在此例中,移動裝置增強系統100被構造成使得流重定向模塊150從虛擬游戲實例發送輸出到顯示器的EGM130的另外,流重定向模塊150也發送一個重新格式化和重新編碼的副本iDeck顯示器(或其他虛擬按鍵臺顯示器)通過網絡140向移動裝置110。例如,這個副本使能的玩家使用移 動裝置110作為替代iDeck。在這種方式下,一個玩家可以坐下來與游戲交互舒適的使用移動裝置110,而不是向前傾對EGM130。
進一步的增強也是可能使用這種配置的移動裝置110可具有在其上顯示的其他內容,這也可與EGM的顯示器相互作用,如關于增強現實游戲,U.S說明。申請號12/969462,其在此以其整體引入作為參考。
值得注意的是,移動裝置增強系統100適合于個性化的游戲體驗。由于游戲會話被聯系在一個移動裝置110和/或玩家帳戶,游戲可被設計成具有較長的故事情節比單個自旋。如果玩家閉合在移動應用中,虛擬游戲實例可保持活動或休眠,準備玩家繼續在以后的時間上的移動裝置110或130。EGM此外,在一些實施例中,游戲120可被設計為操作不同,具體取決于所述顯示裝置時,例如,一個骰子游戲可被在一個EGM130分別通過按下按鈕或觸摸屏手勢的,但操作上的移動裝置110(如果可用的移動裝置110,加速度計運行時),可用于“搖”的移動裝置,從而在虛擬骰子,啟動一個賭注。
雖然上述實施例的移動裝置增強系統100已相對于所討論的使用流技術來提供的內容,以在顯示裝置(例如,在移動裝置110中,EGM130,等),其它實施例的移動裝置增強系統100采用傳統的“胖客戶端”技術。在這樣的一些實施方式時,移動裝置可不能“信任”(按游戲規則標準),因此持續性網絡鏈接會用于承載在一個安全的基于服務器的環境中游戲的結果。
在這樣的實施例,而不是流重定向,兩者EGM130和移動裝置110將主機軟件應用小號執行游戲介紹。在其中游戲是“傳送”從EGM130到移動裝置110或反之亦然的點,游戲狀態而不是將連同米值到新的客戶機傳送在移動到移動裝置110(如果EGM130已經被實際執行的所有的游戲邏輯不用服務器)的情況下,一個新的游戲的虛擬實例將是在服務器160創建用于托管游戲120上的“不安全”移動裝置110當從移動裝置110移動到非基于服務器的EGM130,從虛擬實例中的數據將被傳遞至EGM,然后的游戲120的虛擬實例將被關閉。
此外,優選的實施例的移動裝置增強系統100通常能:(1)玩家在不斷的玩游戲,即使他們不是在EGM,130;(2)玩家到對移動EGM般的體驗裝置的110;(3)游戲被增強以考慮到的一個移動裝置110的可用性,而不與提供移動裝置的110向玩家之關聯的額外成本;以及(4)的游戲限于只有無線網絡范圍EGM130的范圍內運作,這可有利于游戲規則。
此外,優選的實施例的移動裝置增強系統100通常包括結構和/或操作功能,例如:游戲(1)的移動裝置第1條10和EGM130(反之亦然)的無縫轉移;(2)保存游戲的會話為恢復以后,無論是在移動裝置110或在EGM130,和(3)使用的移動裝置110作為替代輸入設備的EGM130。
一種優選的這種移動的實施例裝置增強系統100使能玩家到玩游戲會話正穿過移動和常規EGM的平臺,如圖圖10.此外,該移動裝置增強系統100的一些方面針對的出資間電子游戲機中的傳輸,移動裝置和紙票,以及現金/信貸卡秒。
移動錢包:
在實施例的這種移動裝置增強系統100中,移動裝置110的行為(從玩家的角度),為移動錢包。然而,在實際的實施方式和功能,將移動裝置110不存儲的資金。這些金融交易被存儲在服務器上的數據庫。因此,移動裝置110必須具有網絡連通性發揮作用。這是可通過使用智能手機和網絡基礎設施的無所不在的性質,比如3G或來實現的結構無線移動電話網絡。在一個優選的實施例的移動裝置增強系統100中,移動裝置110還具有后輪面對鏡頭,其能夠獲取QR碼或條形碼。具體地說,圖11說明如何一個玩家可與移動裝置增強系統100進行交互。
在一個實施的移動裝置增強系統100例中,移動錢包配置為:通過被加載到移動裝置110(以及關于Kiosk和EGM130)的應用接口與,因此,以一個實施例,圖12顯示了這一助手應用與其他組件交互的移動裝置增強系統100,如信息Kiosk和EGM130。
在一個實施的移動裝置增強系統100例,安全級別被用于在關聯過程識別和/或驗證。的游戲機和移動的裝置ID的這些安全元件包括識別和/或認證裝置,該在一些實施例的移動裝置增強系統100中,生物體被用于在玩家和玩家的密碼的用戶名。以協助的用于訪問移動裝置和玩家的金融帳戶的安全工作。在這種實施例中,生物測定閱讀器可用于哪些可采取各種形式,例如,指紋讀取器,虹膜掃描,麥克風和語音識別軟件,手背靜脈圖案檢測,或它們的組合。在替代實施例,一贊助的手寫簽名可被數字化并檢驗的簽名數據庫。例如,一個表面計算機顯示器用手指或指示筆)。生物特征分析可在玩家可符號在游戲系統(例如表或街機風格游戲系統多個)來執行或者可通過位于遠處的遠程系統的計算機系統來執行。
此外,例如,一個玩家的身份和接近可將由傳感器子系統或游戲系統的其他子系統檢測,例如,由一塊介質或由或以其他方式攜帶的無線通信裝置攜帶的發射機應答器與相關聯的玩家可將無線通過無線審訊發現,該介質可采取多種形式任何,比如忠誠度計劃卡,駕駛證,積分卡,借記卡或充值卡,由游戲系統獲得接近數據可能例如,包括在娛樂場所的位置(例如,X,Y,和Z坐標或GPS數據)的游戲系統或一些其它系統可關聯的接近與玩家數據標識符。基于至少一個部分上的位置坐標,系統可創建玩家標識符和特定的游戲系統,一臺標識符,座位標識符和/或玩家位置標識符之間的邏輯關系。
一個玩家可確定他或她在游戲系統通過在游戲表面放置的介質(例如忠誠計劃或贊助俱樂部卡,駕駛證,積分卡,借記卡或充值卡)。傳感器子系統可讀取介質,和CMP的/CMS系統可從所讀取的信息識別玩家的顯示子系統可顯示的標記重新展示現金和/或點平衡一個或與玩家相關聯的多個帳戶的玩家可使用的用戶界面轉移資金從他們的帳戶,例如,向游戲系統的或作為虛擬游戲幣積分米的轉印可需要進入和個人識別號(PIN),生物測定數據的批準,和/或密碼,用戶界面可包括一個上或之下的演奏表面,或者某些單獨的裝置顯示或多個用戶可選擇的圖標,如 一個PIN鍵盤,小鍵盤或鍵盤,例如位于每個座位。轉會可使用適當的安全協議和加密,例如AFT或WAT轉印SAS或GSAG2S類,分別協議。
在一些實施例中,所述移動裝置增強系統100促進資金從一個個人計算裝置和/或無線通信設備能夠執行資金轉移使用的移動錢包設備內部,從一個遠程金融機構,或從無線傳輸其它點或現金資金帳戶。個人計算和/或無線通信設備可采取各種形式,例如一個蜂窩電話,iPhone,個人數字助理(PDA),膝上型電腦,黑莓,TREO和其它這樣的設備。該設備可建立無線通信與表或街機風格的游戲系統或娛樂場所贊助人的帳戶。資金可從借記或貸記設備或遠程金融賬戶的通信協議,可采取各種形式,例如,藍牙或無線網絡連接,但其他標準的網絡協議,只要該協議通過認證的傳輸和交易及/或加密支持安全設想。
使用Kiosk出資游戲游玩:
另一個實施例的移動裝置增強系統100便于Kiosk被用來使玩家從自己玩游戲來添加或釋放資金,這是一種方式有點類似于傳統票據在客票手續進行(TITO)系統,但無需使用車票,票打印機,或票的讀者。Kiosk不需要票券打印機(或紙幣識別)為其他出資來源,如積分卡,借記卡和類似物。
在移動裝置增強系統100。一個玩家可刷積分卡或借記卡存取款,或通過紙鈔插入現金,這些信息Kiosk的現在參照圖13和圖14,在一個實施例出資源可被應用到一個移動錢包使用的移動裝置增強系統100。
資金應用到移動錢包使用的移動裝置增強系統100中,玩家必須要么關聯一個移動裝置110或玩家跟蹤卡的Kiosk。如圖圖16中,以一個玩家跟蹤卡與Kiosk相關聯,所述玩家簡單地刷卡的卡提示時,為了與一個移動裝置110與Kiosk相關聯,Kiosk優選使用QR/酒吧碼閱讀器的移動錢包應用具有到的移動裝置110中的顯示器上顯示的QR碼的能力為響應提示,則玩家激活移動應用的關聯函數,并將移動裝置110(例如,智能電話)下桿碼閱讀器。如圖圖15中,在這樣的實施方案中,Kiosk應用然后讀取的QR碼,并從所述的移動裝置110的顯示和唯一地標識所 述移動裝置,因此,它在數據庫中錢包帳戶移動。
在這兩種情況下,當關聯完成后,資金是在移動錢包,可用于在一個EGM130或上的移動裝置110,用于玩游戲。在一個進一步的增強,對移動裝置的發揮,玩家可以選擇最初的游戲或可用游戲套裝從Kiosk也。
在EGM出資游戲游玩:
如圖圖17和18,使用該移動裝置增強系統100中,玩家可也資助玩游戲,在一個EGM130使用一個移動裝置110或玩家卡,具體地說,圖17和圖18分別顯示可能的交易流程。在示出的方案之一,一個玩家卡不使用,而在所示的其它場景中,玩家卡在使用中。
在一個實施例的移動裝置增強系統100,其中一個移動裝置110正被使用時,玩家聯營移動裝置110與EGM130這是通過使向上的移動裝置110的關聯函數來實現,如圖圖19在本實施例中,玩家然后在EGM130,其被修改以顯示它的藝術品是QR碼作為圖20.本QR看出點的移動裝置110中的相機碼唯一地識別EGM130和使能的移動錢包助手應用以引導被抽出的資金被正確地沉積在EGM的示圖21,此交易的用戶界面可被在移動裝置110相反呈現,資金贏得或插入的EGM130可的鈔票接受器被傳遞到移動錢包后退幣,用于在移動裝置110的使用或在信息Kiosk,如下所述。
多平臺游戲游玩:
在一些優選實施例,玩家可從EGM,以一個移動裝置,然后再返回。這種類型的平臺之間的游戲傳輸切換其游戲在本文中稱為“即將推出的游戲。”一旦移動裝置110和一個EGM130被彼此相關聯,一個游戲會話可以從一個到另一個移動。此外,一旦一移動裝置110和一個EGM130被彼此相關聯,出資也可以從一個到另一個移動。在一個實施例的移動裝置增強系統100中,這種關聯可通過上文所描述的二維碼采集到圖20被優選執行,或者經由一個玩家跟蹤卡插入到玩家跟蹤帳戶與關聯兩者EGM130和移動裝置110除了這些優選的方法,另一種方法可以包括帳 戶名稱/ΡΓΝ的人工輸入在EGM130或通信通過藍牙或NFC的EGM和移動裝置110之間。
這可交易觸發會話的運動可以包括一個QR的玩家,這將移動游戲會話從移動裝置110至EGM130如在圖22掃描,按退幣按鈕,于EGM130將啟動(或提示)的游戲會話的運動從EGM到移動裝置110(即,在相反方向上)。如圖圖23中,在事務的,其中一個玩家卡被使用的情況下,卡荷蘭國際集團出也將迅速運動的游戲(即,傳遞)會話。
Kiosk積分贖回:
如上所述,在一些優先實施例的移動裝置增強系統100,在Kiosk可用于兌換積分現金或直接出資到外部(銀行/信貸卡)賬戶。這些實施例是本次交易流程在圖24和圖25特別示出,在圖24中玩家的使用他們的移動裝置110的識別正確的移動錢包帳戶Kiosk。在一個優選實施例中,玩家是否該按“兌換票”在他們的移動裝置110,這會導致移動裝置110,以顯示一個QR碼能夠由QR/酒吧碼掃描器固定到Kiosk進行掃描。重要的是,這個事務對應的常規物理票的贖回處理(這可通過掃描由相同的掃描儀被贖回)。
可替代地,如圖圖25中,如果玩家有一個玩家跟蹤卡中,玩家可以插入此卡在Kiosk。這允許Kiosk識別移動錢包帳戶和本選項給玩家撤回的現金。
通過移動裝置獲得物理票:
的一個附加特征的移動裝置增強系統100使能一個玩家通過使用條碼掃描器應用內置于移動應用。這種掃描儀應用使用后置攝像頭的移動的轉換現有物理門票進入移動錢包資金裝置110讀取車票上的酒吧碼,并存入資金進入移動錢包帳戶。然后,物理票可解散卡版。
在一個實施的移動裝置增強系統100例,該系統使能玩家到輕松整合的門票,也轉換成門票資金,他們已經離開了娛樂場所,這是以往難以乃至以后。這些資金可用于在線游戲玩,或者在以后的日子在娛樂場所,而無需保持物理票POS會話。
在一些實施例中,該移動裝置增強系統100提供的功能包括:(1)集成與現有的票據打印機,票據承兌人的基礎設施,(2)同時處理玩家跟蹤賬戶和匿名玩家,(3)易用性對于玩家舒適的鐵托(插入自己的手機變成一臺掃描儀,而不是一張票,類似這樣的超市自助服務機場可工作檢出或登機牌終端),(四)不得在EGM需要額外的外設(因為關聯是通過QR顯示碼藝術品上實現,只需通過軟件改變是必要的),和(5)使玩家至EGM,從他們的移動裝置,反之亦然資金。
首選的實施例的移動裝置增強系統100通常包括:(1)智能手機或平板電腦后置攝像頭和網絡連接(例如,WiFi或3G),(2)QR碼技術作為首選的視覺編碼標識符和(3)一個Kiosk與光學掃描器,用于讀取條形碼/QR碼。此外,優選的實施例的移動裝置增強系統100通常包括結構和/或操作功能,例如:(1)利用移動的裝置作為一種多EGM或EGM和Kiosk之間轉移資金,(2)CON版本的紙質機票到移動錢包基金和基金(3)隨著游戲會話無縫轉移。
優選的這種游戲系統,其中包括跨平臺持續性游戲會話使用一個移動裝置,利用現有的移動“的智能手機。”作為示例而已,而不是通過限制的方式,例如智能手機包括蘋果的iPhone系列的實施例,谷歌的Droid和NexusOne系列,Palm的前系列,和RIM的黑莓系列智能手機的大多數,即使不是全部,這些智能手機包括一個內置的攝像頭,可以通過軟件應用為單位控制,因此,優選實施的例該游戲系統“搬遷”,從游戲機到智能手機的攝像頭。更詳細,組成元件的游戲系統具有跨平臺持續性游戲會話使用一個移動裝置可在圖10-25所示。
拍攝的圖像通過安全蜂窩網絡連接也派出了到CMS。作為替代,以在互聯網上使用安全的連接,如果是出現在娛樂場所的WiFi本地網絡可也可以使用。在CMS,圖像分析軟件通過自我直式的面部識別系統。
除了上面描述的,在一些實施例中,智能手機本身可為“嫁”給特定用戶另一方面的憑據。在這樣實施例,在每一個事務一個唯一標識符的電話可也被傳送。這標識符被設定在安裝時,并不能由技術人員進行 修改。可替代地,電話的IMEI(國際移動設備標識)號或其它細胞標識符可被使用。
除了對游戲機的外部的條碼,每個外設機器內的可還具有一個條形碼。通過掃描條碼與照相機上的移動電話使用的移動電話應用,上下文敏感的幫助可也被檢索用于保持周,或用于確定的周邊的資產狀態或配置。
在這樣的實施所公開的游戲系統的例,智能電話所利用的包括一個內置的陀螺儀,以及位置跟蹤技術諸如數字指南針和GPS系統(全球定位系統)。這些特性使精確位置和取向的智能手機和其使用者得到。
此外,其他一些實施例公開的游戲系統的使用對象識別和OCR(光學字符識別)技術結合位置/方向導出,提供玩家在娛樂場所發現場比賽,進步困境,特別是機器的簡便的方法,和其他玩家的他們的選擇。
在一些實施例的另一個方面中,游戲系統所利用的包括移動游戲的能力。在這種實施例所公開的游戲系統的,智能電話所利用的包括建于對象識別技術和OCR(光學字符識別)技術結合位置/定向導出,提供玩家在娛樂場所額外游戲的選擇和機會。在一個實施的一個游戲系統是包括移動游戲功能例中,游戲系統充分利用了POS會話由玩家的智能手機,以使制造商建立配置文件對玩家和目標有價值的玩家為制造重點產品的促銷活動。
接著,在該游戲系統具有移動游戲功能,“地域限制”的文件包括蜂窩基站標識符的某種結合一些實施例,反向DNS查找,以及GPS地址來限制一些獎金的資格。在某些另一方面,實施例中,“人口限制”文件包括一些獎金是提供給玩家在某些人口統計群體諸如年齡范圍。在又一個方面中,“時間限制”字段包括獎金可為僅可在特定的時間一周或為一個固定的時間長度。
現在參照具有移動游戲能力游戲系統的智能電話應用,智能手機應用是由許多較小的模塊。在一些實施例中,智能手機應用具有與玩家Web界面接口的用戶接口模塊,這使能的智能手機應用,提供定期的更新與 可定位到玩家新的提議。
對于誰沒有進入到智能手機玩家秒的另一種方法就是娛樂場所或酒吧可與手機能夠運行的移動電話應用提供。在排位賽勝利的事件,該玩家求助電話,并有一個話務員或調酒師進行照片的驗證過程。
在一些實施例公開的游戲系統中,玩家小號可使用他們的智能手機采取機的照片,并獲得對以下功能:整個場館(a)比賽(例如,每個玩家跡象,時間有限,等);(b)采取照片的游戲(或條形碼)來下載游戲的移動應用版本;(c)獲得移動游戲的免費拷貝贏得一些雞毛蒜皮的量(保證玩家玩的游戲時間的最低金額);及(d)采取游戲的照片,看看有什么游戲機廠商提供的服務。
一些優選的實施方式的公開實施例的使用(1)智能電話客戶端,(2)的任何合適的web服務器的通信與智能手機和玩家的注冊,和(3)的OpenCV圖像分析軟件。另外一些實施例提供的功能,包括,通過舉例的方式僅:(1)替代玩家跟蹤,獎勵和營銷方法對于游戲廠商,(2)的功能與現有的游戲工作,而不需要任何修改,和(3。)充分利用現有的智能移動電話基礎設施等方面,一些實施例提供:(1)檢測到勝利由圖像分析,無法獲得任何游戲代碼;(2)檢測欺詐性的條目用符號的分析顯示,米在屏幕上,位置和拍攝圖像的時間;(3)拍攝多張圖像,以公關事件造假,也更準確地檢測出獲勝;(4)替代的方法確定玩家的價值(例如,使用獎金額,而不是使用硬幣);(5)為使加入的自組織錦標賽到現有游戲;以及(6)令該目標市場營銷的有價值玩家的新游戲。
依照一個或多個實施例,圖26和27示出了游戲機400包括柜浩使用420,主游戲顯示器440在其上主游戲和功能的游戲可被顯示,機頂盒450其中可顯示多個進步是可為在小學或功能的游戲玩法獲勝,玩家激活按鈕460,玩家跟蹤板436,票據/憑證受體480,和一個或多個揚聲器490柜浩使用420是一項獨立單元大致為矩形形狀和可與鋼筋或其它剛性材料,它們耐從玩家激活按鈕460篡改和破壞行為。柜浩使用420容納有處理器,電路和軟件(未示出),用于接收信號進行制造,操作該游戲, 和發送信號到相應的顯示器和揚聲器。在任何形狀的柜可被實現的任何實施例的游戲機400,只要它提供對玩家玩一個游戲,例如,柜420可包括一個傾斜頂,扎頂部,或臺式格調柜的游戲機400的操作下面更充分描述。
在一個實施例的另一方面中,多個玩家激活按鈕460可被用于多個功能,例如,但不限于,選擇賭注面額,選擇一個來播放游戲,選擇每一個游戲投注數額,啟動游戲,或套現的錢從游戲機400的按鈕460功能輸入機制,可包括機械按鈕,機電按鈕或觸摸屏按鈕,選擇地,手柄485可被玩家轉動來啟動游戲。
在其他實施例,按鈕460可被替換為在本領域例如在公知的多個其他輸入機制,但不限于,觸摸屏系統,觸摸墊,跟蹤球,鼠標,開關,撥動開關,或其它輸入裝置用于接受玩家的輸入。例如,一個輸入裝置,是如公開在美國的通用按鈕模塊申請號11/106212,題為“通用按鈕模塊”,提交于四月14,2005,其在此引入作為其全部作為參考。通常,通用按鈕模塊提供一個動態按鈕系統適于與多個游戲使用和能夠調節到游戲系統具有游戲頻繁變化。更具體地說,萬向按鈕模塊可在與演奏結合使用一個游戲上的游戲機和可被用于這樣的功能如選擇幣每手下注的數量。在其它的實施例,一虛擬按鍵臺可被用于提供相似的功能。一個虛擬的一個示例按鍵臺公開在美國申請號為11/938203,題為“游戲相關系統,方法,和結合了虛擬和物理元素,文章”提交于十一月9,2007,其在此以其整體引入作為參考。
柜箱420可任選包括機頂盒450,其中包含“頂玻璃”452包括廣告和支付信息,以游戲或可在游戲機400玩家追蹤面板436包括玩家跟蹤卡閱讀器434和玩家追蹤顯示432券打印機游戲相關430可被集成到玩家的跟蹤板436或柜箱420或機頂盒450安裝在別的地方。
游戲顯示440呈現一種機會游戲其中一個玩家接收一個或多個結果從一組可能的結果。例如,一個這樣的機會游戲是視頻老虎機游戲。在本發明的其他方面,游戲機400可呈現視頻或機械卷軸投幣式游戲機, 視頻基諾游戲,抽彩游戲,賓果游戲,II類賓果游戲,輪盤游戲,一個擲骰子游戲,一盤二十一點游戲,機械或視頻重新展示一個主輪游戲或類似物。
機械或視頻/機械實施例可包括游戲顯示器如機械卷軸,輪,或骰子的要求呈現游戲的玩家,在視頻/機械或純視頻實施例,游戲顯示器440通常是CRT或將平的形式面板顯示,但不限于,液晶,等離子體,電致發光,真空熒光,場發射,或任何其它類型的面板顯示已知的或開發的領域中。博弈顯示器440可被安裝在任何一個“直式“或”橫向“方位和是標準或”寬屏“的尺寸(即,一個尺寸與另一個至少16×9的比例),例如,寬屏顯示器可為32英寸寬,18英寸高。在“直式”定向可寬屏顯示器為32英寸高18英寸寬。圖27說明一個直式模式游戲顯示440具有寬屏尺寸依照一個實施例本的發明。另外,游戲的示例顯示器440優選包括觸摸屏或觸摸玻璃系統(未示出),并提出玩家如接口,但不限于,積分計(未示出),勝計(未示出)和觸摸屏按鈕(未示出)。一個例的觸摸玻璃系統公開在美國專利6942571,題為“游戲設備用的方向與機械卷軸使用觸摸屏的速度控制,”其在此以其整體引入作為參考。此外,如上所述,游戲顯示器440可包括覆蓋和透明部分可與交互顯示器上的機械卷軸,如美國申請號12/113112,題為描述的,“機械轉輪與交互式顯示”提交于四月30,2008,該申請的全部內容通過參考并入本文。
游戲顯示440可也本信息,例如,但不限于,玩家信息,廣告和娛樂場促銷,圖形顯示器,新聞和體育的更新,或可甚至提供一個備用游戲這信息可通過主計算機聯網與生成游戲機400主動,或者它可通過的玩家使用或者(1)一個或多個所述多個玩家激活按鈕460的請求而獲得;(2)游戲顯示本身,如果游戲顯示440包括一個觸摸屏或類似的技術;(3)按鈕(未示出),安裝游戲顯示器440,其可允許選擇諸如自動取款機,其中在屏幕上的傳說與各自的選擇按鈕相關聯的發現上;或(4)任何玩家輸入裝置,提供所需的功能。
柜箱420包括一個單一的游戲顯示440然而,在替代實施例,柜箱 420或上盒450可房子一個或多個附加的顯示器453或元件用于多個目的,包括額外的游戲畫面,動畫“頂玻璃,“漸進米或機械或機電裝置(未示出),例如但不限于,輪子,指針或卷軸的額外顯示器可或可不包括觸摸屏或觸摸玻璃系統。
參照圖28a和28b,電子游戲機501顯示依照一個或多個實施例。電子游戲機501包括基本游戲集成電路板503(EGM處理器板)通過串行總線505連接到游戲監測單元(GMU)507(如巴利MC300或ACSCNT),以及玩家接口集成電路板(PIB)509連接在總線線路到玩家接口設備511513,515,517,519,521,523。打印機525被連接到PIB509和喬治·梅森大學在507條公交線路527529。EGM處理器板503,PIB509,和GMU507連接到以太網交換機531以上的公交線路533535537。以太網交換機531連接到一個時隙管理系統(SMS)和娛樂場所管理系統(CMS)網絡在公交線路539GMU507也可連接到SMS和CMS網絡通過公交線路541音箱543通過音頻混合器545和公交線路547549連接到EGM處理器板503和PIB509。接近和生物測定設備和電路可通過升級市售的PIB509,如巴利的iVIEW單元被安裝。在EGM處理器板503,PID509編碼執行,和/或GMU507可被升級到整合具有交互式游戲輪游戲中是本文更全面地描述。
外圍設備551通過總線553連接到EGM處理器板503。例如,一個票據/票受體通常連接到一個游戲輸入輸出板553是依次連接到傳統的中央處理單元(“CPU”)板503,如一個英特爾奔騰微處理器安裝在游戲主板I/O板553可被連接到CPU處理器板503通過串行連接例如RS-232或USB或可通過總線例如被連接到所述處理器但不限于,一個ISA總線的游戲主板可被安裝與其它常規組分,如被發現在常規個人電腦主板,并裝載有游戲程序,它可包括一個游戲機的操作系統(OS),例如作為巴利阿爾法操作系統。處理器板503執行游戲程序,使處理器板503玩游戲。在一個實施例,游戲程序提供了一個老虎機游戲有一個互動輪功能的游戲的多個元件,其中包括設備的可與常規和/或可商購的部件,設備 和電路安裝到常規和/或可商購的游戲機柜,其實例如上所述。
當玩家已經插入貨幣形式,諸如,例如但不限于,紙幣,硬幣或代幣,無現金票券或憑單,電子資金轉帳等入貨幣受體,信號是通過我的方式發送I/O板553到處理器板503,反過來,分配學分發揮依照適當數量的游戲程序的玩家可進一步控制所述游戲機的通過的其他外圍設備551的操作方式,例如,以選擇的量,以通過機電或觸摸屏按鈕賭注。游戲開始響應于玩家操作開始機構如一個把手或觸摸屏圖標。
游戲程序包括一個隨機數發生器,以提供隨機選擇的標記上的顯示一個或多個顯示器。在一些實施例中,隨機數發生器可從游戲機400。例如物理分離,它可成為其中的一部分中央日中斷主機系統提供隨機游戲結果向游戲程序,此后,玩家可或可不相互作用與游戲通過機電或觸摸屏按鈕下控制改變所顯示的標記。最后,處理器板503的游戲程序和OS比較標記到一個兌獎表的最后的顯示。該組可能的游戲的結局可包括相關的觸發的特征游戲結果的子集。在事件顯示的結果是該子集的成員,處理器板503,下控制的游戲程序,并通過I/O板553的方式,可引起功能,游戲要呈現一個特點顯示器上。
預定支出金額為一定的成果,包括功能的游戲的結果,被存儲作為游戲程序的一部分。這樣的支出量是,響應來自處理器板503到指令,在硬幣,通過我積分或貨幣的形式提供給玩家I/O板553和付費機制,這可為一個或一個積分米,硬幣料斗,一憑單打印機,電子資金轉帳協議或任何其他支出裝置已知的或本領域中開發的多個。
在多個實施例,游戲程序被存儲在一個存儲裝置(未示出),連接到或安裝在該游戲主板上。通過示例的方式,但不作為限制,包括外部存儲裝置,硬盤驅動器,CD-這種存儲器設備的ROM,DVD光盤,和閃存卡第在一個替代實施例中,游戲程序存儲在一個遠程存儲裝置中。在一個實施例中,遠程存儲裝置被裝在一個遠程服務器,游戲機可訪問的遠程存儲設備經由網絡連接,包括但不限于,本地區域網絡連接,TCP/IP連接,無線連接,或任何其他裝置,用于可操作地聯網元件在一起。可 選地,其他數據包括圖形,聲音文件和其它媒體數據用于與EGM使用存儲在相同的或單獨的存儲裝置(未示出)。部分游戲程序及其相關聯的數據可或全部從一個存儲裝置加載到另一個,例如,從閃速存儲器到隨機存取存儲器(內存)。
在一個或多個實施例,外圍設備可被連接到系統通過以太網連接直接向相應的服務器或綁至EGM使用USB內的系統控制器,串行或以太網連接。每個各設備的可具有升級到其固件利用這些連接。
GMU507包括集成的電路板,GMU處理器,以及存儲器,其包括編碼網絡通信,如G2S(游戲對系統)從游戲標準關聯,拉斯維加斯,內華達州,用于系統的通信網絡上的協議如圖所示,GMU507可連接至總線557,以卡閱讀器555和可由此獲得玩家卡信息并發送該信息通過網絡通過總線541.游戲活動信息可由EGM處理器板503被轉移到GMU507所在的信息可被轉換成網絡協議,如S2S,以傳輸到服務器,例如玩家跟蹤服務器,其中信息有關玩家的演奏活動可被存儲在指定的服務器數據庫。
PID509包括一個集成電路板,PID處理器,以及存儲器,其包括操作系統,諸如WindowsCE的,這可為可執行由PID處理器連同多個輸入/輸出(I/O)驅動一個玩家接口程序它連接到PID509,如玩家接口設備511,并且相應的設備可進一步包括多個游戲或游戲元件上播放PID509或上播放所連接的網絡服務器和PID509,其可操作的玩家界面。PID509連接,通過總線523,顯示屏559通過視頻解碼器561和521公交車,到卡讀寫器555,如LVDS或VGA總線。
作為它的編程的一部分,將PID處理器執行編碼以驅動顯示器559,并提供消息和信息到玩家。觸摸屏的電路交互連接顯示器559和視頻解碼器561給PID509,使得玩家可輸入信息,并導致信息通過PID509被發送到PID509無論是在玩家的主動或響應查詢。此外,軟鍵565通過總線517連接到PID509和顯示器559一起操作以提供信息或查詢到玩家和接收響應或從玩家。PID509的查詢,反過來,通過以太網交換機531和 公共汽車535539和與各自的服務器,例如一個玩家跟蹤服務器上通信在CMS/SMS網絡。
玩家接口設備511在游戲機501的系統元件包括利用iView處理板和游戲監測單元(GMU)處理板掛入系統元件的虛擬專用網絡。這些系統元件可一個網絡連接上的插槽管理系統(如市售的巴利SDS/SMS)和/或娛樂場管理系統(如市售的巴利CMP/CMS)。
的GMU系統組件具有通過串行的SAS連接到基礎游戲的連接,并連接使用,例如,HTTPS通過以太網到多個服務器。通過該連接,固件,媒體,操作系統軟件,或游戲機的配置可以是下載到來自服務器的系統元件。該數據之前上系統組件安裝認證。
該系統元件包括所述的iVIEW處理板與游戲監控單元(GMU)處理板的GMU和的iVIEW(或其他玩家跟蹤單元)可以被合并成一個像市售巴利GTM的iVIEW設備,該設備可有一個視頻混合技術混合使用的iVIEW顯示EGM處理器的視頻信號到機頂盒監視器或游戲設備上的任何顯示器。
依照一個或多個實施例,圖29是一個功能框圖的游戲程序的游戲內核600的下控制處理器板503,使用游戲內核600調用入應用編程接口(API)602,中的哪一個的一部分游戲管理器603游戲內核600的元件,如圖圖29,僅僅是說明性的,不應被認為是限制性的。例如,管理人員的數量可被改變,附加管理者可被添加或一些管理者可在不除去從本的范圍和精神的發明偏離。
如示例中所示,有三個層:硬件層605;具有游戲管理器603在其中在一個或多個實施和游戲內核層600;一個操作系統層610,例如,但不限于,Linux操作系統。例,使用一個標準的操作系統610,例如一個基于UNIX或Windows為基礎的作業系統,允許游戲開發接口向游戲內核使用任何數目的標準開發工具和環境可供運作系統小號這是相對于使用專有的,低級的接口,該接口可需要顯著時間和工程的投資為每個游戲升級,硬件升級或功能升級。游戲內核層600在系統610的操作的用戶 級別上執行,和它本身包含一個稱為我的主要組成部分/O板服務器615要正確設置游戲的邊界應用軟件(使完整性檢查容易),所有游戲應用小號互動與游戲內核600使用一個單一的API602游戲管理員603。這使能游戲應用至使用明確定義的,一致的接口,以及使接入點到游戲內核600的控制,其中整體訪問控制使用獨立的進程。
例如,游戲管理器603解析傳入命令流,并且當處理我一個命令/O進來(箭頭604),該命令被發送到一個適用庫例程612庫例程612決定什么它從一個設備需要,并發送命令給I/O板服務器615(箭頭608)。一些特定的驅動程序保持在運行系統610的內核,顯示為那些低于線606,這些都是內置的,原始的,或特權的驅動程序是:(i)一般情況下,(ⅱ)保持在最低水平,和(iii)容易留下比提取物。在這種情況下,低級別的通信中操作系統610進行處理,并且內容被傳遞到庫例程612。
因此,在一些情況下,庫例行程序可以驅動內作業系統610進行交互,這就是為什么箭頭608示出為具有三個方向(庫公用事業612和IO板服務器615,或庫公用事業612和在操作某些驅動程序之間系統610)。無論是采取的路徑,與每個設備工作所需的邏輯被編碼成模塊在圖的用戶層。操作系統610被保持簡單,剝離下來,并跨越許多硬件平臺共同作為可能的庫實用程序和用戶級驅動程序改變,因為決定由游戲柜或游戲機將在其中運行。因此,每場比賽柜或游戲機可有一個行業標準的處理器板505連接到一個獨特的,相對啞巴,盡可能便宜的I/O適配器板540,再加上游戲內核600,這將讓游戲機器唯一的庫函數和I/O板服務器615元件需要使用游戲應用到與游戲機內閣進行交互。注意這些差異是不可見的游戲應用軟件,除了某些功能上的差異(即,如果一個游戲柜具有立體聲,游戲應用將能夠利用的API602的使用的能力超過了的柜有傳統的單聲道聲音)。
游戲管理員603提供一個界面,進入游戲內核600,提供一致的,可預測的,并且向后兼容的調用方法,語法,和游戲應用的API602路功能,這使能游戲開發者可以自由處理直接與硬件,包括自由不是要處理低級 別的驅動程序以及自由不必編寫基層管理者630,盡管低級別的管理人員630可通過游戲管理器603的接口602,如果一個程序員訪問的需要。除了從不必處理硬件底層驅動程序,并具有一致的,可調用的,面向對象的接口,這些元件(驅動器)的軟件經理的自由得到的自由,游戲管理器603可以訪問一組中高層管理人員620還具有一致的可調用的,面向對象的接口的優勢,進一步提供娛樂場所類游戲,游戲管理器603所需要的類型和種類的基本功能,提供了其一貫的和豐富的功能接口的所有優點602游戲內核600的其余部分的支持,從而提供了一個游戲開發商與眾多的優勢。
游戲管理員603可具有在其內部的多個對象,其中包括一個初始化對象(未示出)。初始化對象執行整個游戲機,包括其他的目的,游戲管理者603之后的初始化已開始內部對象和服務器在適當的順序。為了執行這個功能,內核的配置管理器621是其中要啟動的第一個對象。配置管理器621具有初始化并正確配置其他目的或服務器所需要的數據。
該上層管理器游戲內核600可包括游戲事件日志管理器622,它提供在所述至少一個記錄或記錄器的基類,使其它測井對象620可以是來自于該基礎對象的記錄器對象是一個通用記錄器。除非另有說明,記錄器對象不知道記錄的消息和事件的內容,日志管理器的(622)的工作是在非易失性事件日志空間日志事件,空間可的大小是固定的,但大小的記錄的事件一般不是當事件空間或日志空間的占用,一個實施例中刪除最早的記錄的事件(每個已記錄事件具有時間/日期戳,以及其它需要的信息,例如長度),提供空間,以記錄新的事件。在本實施例中,最新的事件被發現在日志空間,而不管它們的相對重要性。進一步提供了讀取所存儲的日志事件審查能力。
依照一個實施例,計經理623管理體現在游戲內核600的多個米這包括會計信息的游戲機和游戲。有硬米(柜)和軟米,軟米,可存放在非易失性存儲諸如非易失性電池備份RAM來公關事件損失。此外,軟米可備份副本可以存儲在單獨的非易失性存儲器如EEPROM中。在一個實 施例,米經理623接收其初始化數據對于在運行的米,在啟動過程中,從配置管理器621,現金在(624)和出鈔(625)的經理打電話儀表經理(623)更新功能來更新米。儀表經理623將,有時通過存儲軟米'讀數在EEPROM中創建的軟米備份副本。這是通過調用和使用的EEPROM經理來完成631。
依照又一些實施例,進行性管理器626管理漸進游戲從游戲機播放。事件經理627是通用的,如日志管理器622,和用于管理多個游戲機的事件。對焦管理器628相關因素而處理具有多個焦點的項目控制。傾斜經理632是一個目的接收錯誤的列表(如果有的)從配置管理器621在初始化,并在從進程,管理員,驅動器等,也可產生錯誤。游戲發生器管理器629被提供,以允許容易的編程訪問一個隨機數發生器(RNG)的隨機數,作為(RNG)是必需在幾乎所有的娛樂場所式(賭博)游戲。該RNG經理629包括使用多個種子的能力。
依照一個或多個實施例,個貸經理對象(未顯示)管理積分(現金價值或現金等值)的游戲設備,包括任何可用獎金的當前狀態,并進一步提供面額CON版本的服務。套現經理625有配置和管理貨幣的輸出設備,在初始化過程中的職責,兌現經理625,使用從配置管理器621數據,將出鈔裝置正確選擇任何可選擇的出鈔面值,在播放過程中,游戲應用可張貼出鈔事件通過事件管理器627(同樣的方式,所有事件的處理),并使用張貼出鈔經理625回調,并出鈔管理器625通知事件。現金出經理625更新積分對象,更新其在非易失性存儲器的狀態,并發送適當的控制消息發送到對應于所述分配裝置的設備管理器。由于設備分送可有可無媒體,有通常是被來回傳送設備之間和事件消息出鈔經理625直到分配完成,分配完成后,將出鈔經理625,已經更新了信貸經理及其他任何游戲狀態(比如一些與儀表經理623相關的)需要被更新的這組動作,送現金出完事件到事件管理器627和游戲應用,從而,現金管理器624的功能類似于兌現經理625,尋址控制,接口,以及管理與兌現活動,現金設備相關的動作要求,以及相關的米,入。
在進一步的示例中,依照一個或多個實施例,輸入/輸出服務器615可將數據寫入到游戲機EEPROM存儲器,它位于在游戲機柜,并持有表存儲必須保持,即使在功率的事件失敗的。游戲管理員603調用I/O庫函數將數據寫入EEPROM,在I/O服務器615接收請求,并開始一個低優先級的EEPROM的線程616I/O服務器615寫入數據。此線程使用內的序列的8位命令的,和數據寫入EEPROM器件寫入適當的數據,在裝置內的適當位置。檢測將作為IPC消息到游戲管理器603優選地在任何錯誤,所有該處理的是異步執行。
依照一個實施例,內的I/O服務器615,民意調查(或發送)的按鈕的狀態每兩毫秒。這些輸入通過保持輸入樣本的歷史去抖動。樣品的某些序列是必需的,以檢測一個按鈕模塊617按鈕被按下,在這種情況下,I/O服務器615發送接口處理通信事件,一個按鈕按下或釋放到游戲管理器603。在一些實施例中,該游戲機可有智能分布式I/O其中去抖的按鈕,在這種情況下,按鈕模塊617可能夠與遠程智能按鈕處理器進行通信,以檢索按鈕事件和簡單地轉發它們通過IPC消息到游戲管理器603。在又另一個實施例中,I/O庫可用于從游戲送出請求應用,例如,料斗模塊618必須啟動漏斗電機,不斷地監視料斗的硬幣檢測線,防反跳它們,并發送IPC消息,游戲管理器603時每個硬幣支付。
進一步的細節,其中包括公開的較低級故障處理和/或處理,包括在美國專利7351151,題為“游戲板組和游戲內核為游戲柜”和臨時美國專利申請號60/313743,題為“形擬合升級主板組對于現有游戲柜,”申請日20,2001;所述專利和臨時應用均完全并入本文的全部內容通過明確引用。
參照圖30a和30b,企業的游戲系統701顯示依照一個或多個實施例。企業游戲系統701可包括1娛樂場所或多個地點,一般包括了游戲機小號703,樓層管理系統(SMS),一個網絡705和娛樂場所管理系統(CMS)707短信705可包括負載均衡器711,網絡服務的服務器713,玩家界面(的iVIEW)內容服務器715,證書服務服務器717,地面無線電調度接 收器/發送器(RDC)719,樓交易服務器721和游戲引擎723,其每一個可連接通過網絡總線725到游戲機小號703CMS707可包括位置追蹤服務器731,WRGRTCEM服務器733,數據倉庫服務器735,玩家跟蹤服務器737,生物特征服務器739,分析服務服務器741,第三方接口服務器743,插槽計費服務器745,樓層會計服務器747,進步服務器749,促銷控制服務器751,比賽獎金(如巴利現場獎勵)服務器753,下載控制服務器755,玩家歷史數據庫757,配置管理服務器759,瀏覽器經理761,比賽引擎服務器763通過總線765連接到服務器主機767和游戲機小號703。
在多個服務器和游戲機小號703可連接到與多個常規網絡連接的網絡(諸如,例如,USB,串行,并行,RS485和以太網)。它可被在CMS707引入包括一個附加服務器負責游戲極限服務器(未示出),廣告服務器(未示出),和一個控制站服務器(未示出),其中操作者或授權的人員可選擇選項并輸入新的編程來調整每個相應服務器和游戲機小號703。短信705可還具有附加的服務器,包括一個控制工位(未示出),通過該授權人員可選擇選項,修改編程,并獲得所連接的服務器和設備的報告,并獲得報告的多個CMS和SMS服務器是描述性有權反映在功能的可執行文件存儲在其上的編程和數據庫的性質得到維持并在各自的職責使用。
游戲機小號703包括多個外圍元件是可與USB,串行,并行,RS-485或以太網設備/硬件架構的系統元件中的相應游戲機連接的GMU具有通過串行到基礎游戲的連接的SAS連接。在游戲柜可被連接至這些服務器使用HTTPS或G2S以太網。使用CMS707和/或SMS305的服務器和設備,固件,介質,工作系統和配置可被下載到該系統元件系統元件的各自游戲機表示升級或管理樓的內容和產品依照運營商選擇或自動根據CMS707和SMS705主編程,數據和編程更新游戲機小號703進行身份驗證使用常規技術在安裝前對系統組件。
在多個實施例,所有的游戲機小號703可成為機械轉輪旋轉老虎機,視頻老虎機,視頻撲克機,視頻賓果機,基諾機或游戲機提供一個或該 above-的多個描述的游戲,其中包括一個交互式的滾輪特性。另外,游戲機小號703可提供游戲的積累式的游戲功能作為一組由一個隨機數生成器選擇播放多種主要游戲之一,如上文所述,一個游戲系統上面還描述類型的能夠使多個游戲依照的多個實施本發明的要下的一組游戲服務器(未示出),用于協同或競爭發揮控制在一個特定的區域,旋轉木馬,娛樂場或間連接的例娛樂場所設在地理上獨立的區域,例如,一個下的一組游戲服務器的控制組比賽或多個示例在美國公開申請號11/938079,題為“聯網系統和方法為集團博彩“提交于十一月9,2007,其在此通過引用并入其全部出于所有目的。
多個的系統,方法,函數,步驟,特征方面等與其對應本文公開可被上一個實施或多個計算機系統使用硬件,軟件,固件,電路或者它們的組合。硬件,軟件,固件和電路分別指任何硬件,軟件,固件,或電路組件。計算機系統本文所指可指任何計算裝置,反之亦然(例如,智能電話,移動計算裝置,個人數字助理,平板計算機,膝上型計算機,臺式計算機,游戲機,其他計算裝置等)。例如,在系統的每個計算機系統或計算裝置本文中所描述或任何實施例的本文公開的可利用一個系統一個或多個下列部分組成:在其上的軟件指令執行一個單核或多核硬件處理器(例如,中央處理單元或圖形處理單元)(例如,指令對應于一個操作系統,一個應用程序,作為虛擬機的解釋程序,例如,或一個編譯器);與和與所述硬件處理器,諸如高速緩存或其它連接相關聯的存儲器系統存儲器,其存儲軟件指令或其他數據進行處理硬件處理器可訪問;輸入裝置(例如,鼠標,鍵盤,觸摸屏,等);輸出裝置(例如,顯示器,觸摸屏,打印機,等等);一個網絡或通信接口,使能的計算機系統進行通信通過網絡或通信協議;一個應用程序具有相應的軟件指令該是由一個硬件處理器執行。不同的計算機系統和不同的計算機之間的連接系統元件可通過有線或無線的連。
虛擬化計算技術,云計算技術,網絡應用/網站的計算技術,傳統的和自適應流技術,以及其他計算技術可通過任何實施例的本文公開的系 統中實現,以使和/或增強本文所描述的教導,例如,在云計算實施例中,一個或多個服務器(即,一個或多個計算機系統多個)可存儲并執行軟件指令對應于一個應用程序基于輸入數據從客戶端設備接收。響應于該輸入數據接收時,應用程序被相應地執行,這會導致圖像數據被處理,并輸出到用于顯示的顯示在客戶端設備,如在智能手機或平板計算機的觸摸屏。
作為另一實例,在一個Web應用或網站實施例中,用戶輸入可的數據表示被發送到服務器(即,計算機系統)托管的網站進行處理和存儲在存儲器中。在一個應用程序實施例中,的應用可被存儲和在用戶的計算機系統在本地執行的。在其它的實施例,一個或多個所述應用程序可的元件被存儲和在服務器和用戶的計算機系統執行。舉例來說,用戶可下載從應用程序商店的Android的計算裝置應用程序,黑莓計算裝置,蘋果計算裝置時,Windows計算裝置,三星計算裝置,其他計算裝置,以及等等。執行的應用程序的用戶的計算裝置可要求該設備發送和接收數據,并從一個或多個計算裝置小號諸如服務器或其他用戶的計算裝置,例如,一個應用可從一個服務器向一個移動裝置上下載。在安裝時,所述移動裝置可與通信一個服務器,例如一個游戲服務器。
一個或多個實施例本文所公開的可利用流技術。流數據使能的數據被呈現給客戶端設備的用戶,而客戶端設備從服務器接收數據。從服務器到客戶端設備流式數據(系統的例如,計算裝置由用戶操作的)通過網絡通常受到了網絡的帶寬,或替代地,物理層凈比特率。傳統流協議,諸如RTSP(實時流協議),MS-WMSP(視窗媒體的HTTP流傳輸協議),和RTMP(實時消息協議)可被實現,其基本上從所述服務器處的數據的編碼比特率發送數據小包到客戶裝置中的實時自適應流可還可以實現。自適應流幾乎完全依賴于HTTP來傳輸協議類似于傳統的流,數據被編碼成一個特定尺寸的離散的數據包;然而,源數據被編碼在多個比特率,而不是一個單一的比特率的數據分組對應于。編碼在不同的比特率相同的數據,然后索引基于在存儲器中的比特率。這數據流方法通過 測量,實時,客戶端設備的可用帶寬和計算機的容量,并調整它的索引數據分組傳送基于所編碼的比特率。
一個或多個這里公開的可被定位在系統的各方面(即,處理,存儲,執行,或類似物;或包括一個或多個硬件或軟件組件)在單個計算機系統或可被中分配多個計算機系統連接的由一個或多個通信網絡(例如,互聯網,內聯網,電信網絡等)。一個或多個計算機元件系統可分布在一個或多個計算機系統中的通信與計算機系統通過通信網絡,例如,在一些實施例中,本文所公開的可在系統利用一個或多個服務器(即,一個或多個在專用于特定用途的計算機系統的系統)這可將竭誠為一個需求或多個其它計算機系統或元件跨通信網絡和/或系統總線的一個或多個服務器可提供一個中央處理位置,或在系統的多個方面披露在本文中。
再次,多個所述系統,方法,功能,而與其對應本文公開可被上一個實施或多個計算機系統使用的硬件,軟件,固件或它們的組合。本領域的普通技術人員的步驟的各方面將會理解該一個或多個電路和/或軟件可被用于實現該系統和方法本文所述。電路指任何電路,無論是集成的或外部的一個處理單元,例如一個硬件處理器,軟件是指由對碼或指令可執行一個計算裝置使用任何硬件組件諸如處理器以獲得所需的結果。該軟件可被存儲在本地的處理單元或通過通信網絡遠程地存儲和訪問。
如本文所公開,處理器或硬件處理器可指任何硬件處理器或軟件的處理器。甲軟件處理器可包括或以其他方式構成由一個硬件處理器執行的解釋器。一種計算機系統依照任何實施例在此公開被配置為執行本文的任何相關的系統的多個實施例所描述的功能中公開。
如本文所公開的任何方法,函數,步驟,特征,或結果可被認為是可包括軟件指令那個原因,當由計算裝置,所期望的方法,函數,步驟,特征,或結果來執行。執行的通過一個模塊一個計算裝置包括執行由任何硬件組件(例如,CPU,GPU,網絡接口,集成電路,其它硬件部件,等)的計算裝置,例如一個硬件處理器的任何模塊可被一個計算執行裝置(例如,由計算裝置)。在任何方法,函數,步驟,特征,結果,等中 公開的在此可通過一個實施或多個軟件模塊是否明確描述或沒有的處理器。個別元件內的計算裝置可攜手合作,完成所需的方法,功能,步驟,功能,或造成的。例如,計算裝置可接收數據和處理數據。一個簡單的示例是,一個網絡接口在總線上接收數據并發送數據到處理器。
多個本文公開的可系統的各方面實現為在一個計算機系統執行的軟件的計算機系統可包括一個中央處理單元(即,硬件處理器),連接到一個或多個存儲器裝置,圖形處理單元,輸入裝置例如鼠標和鍵盤,輸出設備,如揚聲器和顯示器,網絡接口連接到一個或多個其他計算機系統(例如,一個或多個計算機系統配置成提供這樣的服務功能作為數據庫),操作系統,編譯器,解釋器(即,虛擬機),和類似物。該存儲器可被用于在計算機系統的操作過程中存儲可執行的程序和數據的可執行程序可寫在一個高層次的計算機編程語言,諸如Java或C++。當然,其它的編程語言可被使用,因為本公開內容不局限于特定的編程語言或計算機系統,此外,它是可以理解,該系統和方法在此公開不限于在任何特定的計算機系統的計算機系統或組正在執行。
一些方法,函數,步驟,或功能已經被描述為通過由處理器相應的軟件正在執行。應當理解,比任何方法,函數,步驟,特征,或任何有關本文所公開的可在系統可以通過硬件,軟件來實現(例如,固件)盡管某些方法,函數,步驟,或功能,或電路已經在此描述參考軟件與其對應是由處理器以實現所需的方法,功能,或步驟的可執行文件。應當理解,軟件指令可駐留在非臨時性介質如一個或多個存儲器訪問一個或多個處理器在本文所公開的系統。例如,在一計算裝置接收數據時,可以理解的是該計算裝置來處理數據是否處理數據得到肯定表示與否。處理數據可包括存儲所接收的數據,分析接收到的數據,和/或處理該數據,以實現所需的結果,函數,方法,或步驟,它進一步理解,輸入數據從一個計算裝置或系統可被認為是輸出數據從另一計算裝置或系統,反之亦然。據還進一步理解的是任何方法,函數,步驟,特征,結果或任何有關本文所公開的系統可被由可被存儲在一個或多個存儲器中的數據, 通過處理一個或多個計算裝置,由接收到的一個或多個計算裝置,由一個或多個計算裝置秒內傳輸,等等表示。
這里所描述的多個實施例和實施例是僅通過舉例說明的方式提供,并且不應被解釋為限制要求保護的發明,也不是多個實施例和實施例的范圍。本領域技術人員將容易認識多個修改和不按示例實施例,并且可作出所要求保護的發明的變化應用畫報和本文中所描述,并且不脫離要求保護的發明中,列于下面的權利要求的真正精神和范圍。此外,多個實施例可被組合,因此,參照一個實施例,一個實施例,在一些實施例中,在其它的實施例,等并不排除一個或多個方法,功能,步驟,特征,結果,硬件實施方式或軟件實施方式小號不同實施例的被結合使用。另外,參考實施例,一個實施例,在一些實施例中,在其它的實施例,實施例和等提供多個該可方面或可不能與那些一個的或多個不同的實施例和/或示例相結合。
而例已經描述了關于一游戲環境的示例實施,應該理解的是,上述的概念也可以用在多個非游戲環境中。例如,這樣的獎勵可以結合使用與購買的產品,例如,汽油或雜貨,自動售貨機,具有移動裝置或任何其它形式的電子通信的使用相關聯。因此,本公開不應該被嚴格限制在游戲娛樂場,商場,門戶游戲網站,蜂窩電話設備,個人數字助理設備,筆記本電腦,個人計算機,家用游戲機,酒吧頂部游戲設備,游戲桌設備,表面計算裝置,表游戲生物特征的觸摸屏,電視游戲,或在室內游戲設備。
本領域技術人員將容易認識多個修改和可作出所要求保護的發明不按示例實施例和變化應用畫報和本文中所描述,并且不脫離要求保護的本發明的真正精神和范圍。

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