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游戲系統.pdf

摘要
申請專利號:

CN201510122540.1

申請日:

2015.03.19

公開號:

CN105268182A

公開日:

2016.01.27

當前法律狀態:

實審

有效性:

審中

法律詳情: 實質審查的生效IPC(主分類):A63F 13/843申請日:20150319|||著錄事項變更IPC(主分類):A63F 13/843變更事項:申請人變更前:株式會社萬代南夢宮游戲變更后:株式會社萬代南夢宮娛樂變更事項:地址變更前:日本東京都品川區東品川四丁目5番15號變更后:日本東京都港區芝五丁目37番8號|||公開
IPC分類號: A63F13/843(2014.01)I; A63F13/79(2014.01)I; A63F13/55(2014.01)I 主分類號: A63F13/843
申請人: 株式會社萬代南夢宮游戲
發明人: 手塚晃司
地址: 日本東京都品川區東品川四丁目5番15號
優先權: 2014-108407 2014.05.26 JP
專利代理機構: 北京英特普羅知識產權代理有限公司11015 代理人: 齊永紅
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法律狀態
申請(專利)號:

CN201510122540.1

授權公告號:

||||||

法律狀態公告日:

2017.05.17|||2016.04.27|||2016.01.27

法律狀態類型:

實質審查的生效|||著錄事項變更|||公開

摘要

一種游戲系統,其通過第一抽選使與玩家角色對戰的對手角色出現,執行已出現的對手角色和玩家角色的對戰,在對戰開始后,當存在選擇用于獲得對手角色的多種物品中的一個物品的操作輸入時,基于與已選擇的所述物品種類對應的抽選概率進行第二抽選,當第二抽選的結果是選中時,進行將對戰后的對手角色提供給玩家的處理。

權利要求書

1.一種游戲系統,用于進行玩家角色和對手角色的對戰游戲,其特征在于,包含:
角色出現控制部,其通過第一抽選使與所述玩家角色對戰的對手角色出現;
對戰執行部,其執行已出現的對手角色和所述玩家角色的對戰;以及
角色提供部,其在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多種物品中的
一個物品的操作輸入時,基于與已選擇的所述物品種類對應的抽選概率進行第二抽選,當所
述第二抽選的結果是選中時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家的處理。
2.根據權利要求1所述的游戲系統,其特征在于:
還包含通知部,其在玩家已擁有與已對戰的所述對手角色相同的角色時,進行將該情況
告知玩家的處理。
3.根據權利要求1或2所述的游戲系統,其特征在于:
所述角色提供部在提供給玩家的所述對手角色上設定已選擇的所述物品的屬性。
4.根據權利要求1~3中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于:
所述角色提供部根據已選擇的所述物品的屬性與已對戰的所述對手角色的屬性的組合,
改變所述抽選概率。
5.根據權利要求1~4中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于:
所述角色提供部根據所述玩家角色的屬性與已對戰的所述對手角色的屬性的組合,改變
所述抽選概率。
6.根據權利要求1~5中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于:
所述角色提供部在玩家已擁有與提供給玩家的所述對手角色相同的角色時,進行將已合
成了該多個相同角色的合成角色提供給玩家的處理。
7.根據權利要求1~6中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于:
所述角色出現控制部在所述第二抽選的結果是未選中時,提高通過所述第一抽選使已對
戰的所述對手角色出現時的概率。
8.一種游戲系統,用于進行玩家角色和對手角色的對戰游戲,其特征在于,包含:
角色出現控制部,其通過抽選使與所述玩家角色對戰的對手角色出現;
對戰執行部,其執行已出現的對手角色和所述玩家角色的對戰;以及
角色提供部,其在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多種物品中的
一個物品的操作輸入時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家的處理,
所述角色提供部根據已選擇的所述物品的種類,改變提供給玩家的所述對手角色的稀有
度。

說明書

游戲系統

技術領域

本發明涉及一種游戲系統。

背景技術

以往已知的游戲系統是根據輸入信息設定卡組和卡片,使玩家角色向對手角色發動攻擊,
進行對戰游戲的游戲系統(例如專利公開2012-61060號公報)。再有,對于這種對戰游戲,
已知有一種游戲可以通過打敗各階段中出現的對手角色,經抽選得到該對手角色。

在以往的對戰游戲中,無論玩家是否想得到,都通過基于所給出的抽選概率進行抽選來
決定是否將對手角色給玩家。

發明內容

本發明可提供一種可使玩家易于獲得所需角色的游戲系統。

本發明的第一實施方式涉及的游戲系統,是用于進行玩家角色和對手角色的對戰游戲的
游戲系統,其特征在于包含:

角色出現控制部,其通過第一抽選使與所述玩家角色對戰的對手角色出現;

對戰執行部,其執行已出現的對手角色和所述玩家角色的對戰;以及

角色提供部,其在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多種物品中的
一個物品的操作輸入時,基于與已選擇的所述物品種類對應的抽選概率進行第二抽選,當所
述第二抽選的結果是選中時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家的處理。

本發明的第二實施方式涉及的游戲系統,是用于進行玩家角色和對手角色的對戰游戲的
游戲系統,其特征在于,包含:

角色出現控制部,其通過抽選使與所述玩家角色對戰的對手角色出現;

對戰執行部,其執行已出現的對手角色和所述玩家角色的對戰;以及

角色提供部,其在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多種物品中的
一個物品的操作輸入時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家的處理。

所述角色提供部根據已選擇的所述物品的種類,改變提供給玩家的所述對手角色的稀有
度。

附圖說明

圖1是本發明一實施方式涉及的游戲系統的示意圖。

圖2是本發明一實施方式涉及的終端的一個例子的功能塊圖。

圖3是本發明一實施方式涉及的游戲系統所生成的游戲畫面的一個例子的示意圖。

圖4是用于決定各階段中出現的對手角色的表格信息的一個例子。

圖5是本發明一實施方式涉及的游戲系統所生成的游戲畫面的一個例子的示意圖。

圖6是進行第二抽選時參照的表格信息的一個例子。

圖7是本發明一實施方式涉及的游戲系統所生成的游戲畫面的一個例子的示意圖。

圖8是本發明一實施方式涉及的游戲系統所生成的游戲畫面的一個例子的示意圖。

圖9是本發明一實施方式涉及的游戲系統所生成的游戲畫面的一個例子的示意圖。

圖10是本發明一實施方式涉及的游戲系統所生成的游戲畫面的一個例子的示意圖。

圖11是本發明一實施方式涉及的游戲系統所生成的游戲畫面的一個例子的示意圖。

圖12是本發明一實施方式涉及的處理的流程的流程圖。

具體實施方式

(1)本發明的一實施方式涉及一種游戲系統,用于進行玩家角色和對手角色的對戰游戲,
其特征在于,包含:

角色出現控制部,其通過第一抽選使與所述玩家角色對戰的對手角色出現;

對戰執行部,其執行已出現的對手角色和所述玩家角色的對戰;以及

角色提供部,其在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多種物品中的
一個物品的操作輸入時,基于與已選擇的所述物品種類對應的抽選概率進行第二抽選,當所
述第二抽選的結果是選中時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家的處理。

采用上述實施方式,在與對手角色的對戰開始后,當存在選擇用于獲得對手角色的物品
的操作輸入時,基于與已選擇的物品種類對應的抽選概率進行抽選,當是選中時,將對戰后
的對手角色提供給玩家。即玩家通過在與希望獲得的對手角色的對戰開始后使用物品,可得
到獲得該對手角色的機會,進而通過選擇選中概率高的種類的物品,能提高獲得該對手角色
的概率,可使玩家易于獲得所需角色。

(2)上述游戲系統還可包含通知部,其在玩家擁有與已對戰的所述對手角色相同的角色
時,進行將該情況告知玩家的處理。

采用上述實施方式,可向玩家提供是否應該使用物品的判斷材料,可提高便利性。

(3)上述游戲系統中,也可以是所述角色提供部在提供給玩家的所述對手角色上設定已
選擇的所述物品的屬性。

采用上述實施方式,可以實現玩家通過考慮物品的屬性而選擇使用的物品,在獲得的對
手角色上設定所需的屬性。

(4)上述游戲系統中,也可以是所述角色提供部根據已選擇的所述物品的屬性與已對戰
的所述對手角色的屬性的組合,改變所述抽選概率。

采用上述實施方式,可以實現玩家通過考慮物品的屬性與所需的對手角色的屬性的組合
而選擇使用的物品,提高獲得該對手角色的概率,可使玩家易于獲得所需的角色。

(5)上述游戲系統中,也可以是所述角色提供部根據所述玩家角色的屬性與已對戰的所
述對手角色的屬性的組合,改變所述抽選概率。

采用上述實施方式,可以實現通過考慮玩家角色的屬性與所需的對手角色的屬性的組合
而選擇使用的玩家角色,提高獲得該對手角色的概率,可使玩家易于獲得所需的角色。

(6)上述游戲系統中,也可以是所述角色提供部在玩家已擁有與提供給玩家的所述對手
角色相同的角色時,進行將已合成了該多個相同角色的合成角色提供給玩家的處理。

采用上述實施方式,可以實現將已合成了玩家所需的各角色的合成角色提供給玩家。

(7)上述游戲系統中,也可以是所述角色出現控制部在所述第二抽選的結果是未選中時,
提高通過所述第一抽選使已對戰的所述對手角色出現時的概率。

采用上述實施方式,當玩家未能獲得所需的對手角色時,可從下一次開始使該對手角色
易于出現,可使玩家易于獲得所需的角色。

(8)本發明的一實施方式涉及一種游戲系統,用于進行玩家角色和對手角色的對戰游戲,
其特征在于,包含:

角色出現控制部,其通過抽選使與所述玩家角色對戰的對手角色出現;

對戰執行部,其執行已出現的對手角色和所述玩家角色的對戰;以及

角色提供部,其在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多種物品中的
一個物品的操作輸入時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家的處理,

所述角色提供部根據已選擇的所述物品的種類,改變提供給玩家的所述對手角色的稀有
度。

采用上述實施方式,在與對手角色的對戰開始后,在存在選擇用于獲得對手角色的物品
的操作輸入時,將對戰后的對手角色提供給玩家,在該對手角色上設定與已選擇的物品的種
類對應的稀有度。即玩家通過在與希望獲得的對手角色的對戰開始后使用物品,可獲得該對
手角色,進而通過選擇稀有度高的種類的物品,能提高該對手角色的稀有度。

下面對本發明的實施方式進行說明。另外,下面說明的實施方式并不對權利要求書所述
的本發明的內容進行不當限定。再有,下面的實施方式所說明的構成并不限定都是本發明的
必要構成要件。

1.構成

圖1示出了本發明一實施方式涉及的網絡系統(游戲系統)。在本實施方式中,由多個終
端10(游戲裝置)和服務器20(服務器系統)構成。即如圖1所示,本實施方式的網絡系統構
成為提供服務的服務器20和終端10可與網絡連接。

服務器20是提供可在多個用戶(玩家)間提供通信服務的信息處理裝置,在本實施方式
中是提供叫做SNS(社交網絡服務)的社區型服務的服務器。即服務器20的目的是不僅向登記
了用戶信息(用戶名、日志、發布信息、游戲場地的情況等)的用戶,而且向與該用戶存在
朋友關系的其他用戶發送信息,在用戶間進行通信。服務器20也可限定為向進行了會員登記
的用戶提供服務。服務器20可由一個或多個服務器(認證服務器、游戲處理服務器、通信服
務器、收費服務器、數據庫服務器等)構成。

再有,本實施方式的服務器20根據終端10發出的要求提供在線游戲服務(社交游戲)。
在本實施方式中,在終端10中執行游戲程序,在服務器20中,管理玩家的賬戶信息和終端10
所執行的游戲的游戲結果、游戲參數、可在該游戲中使用的游戲要素(角色、物品等)、可
在該游戲中使用的游戲內貨幣等信息等。

終端10是移動終端(智能電話、移動電話、便攜式游戲機等)、個人電腦(PC)、游戲
裝置、圖像生成裝置等信息處理裝置,可通過互聯網(WAN)、LAN等網絡與服務器20連接的
裝置。另外,終端10和服務器20的通信線路即可以是有線也可以是無線。

圖2是本實施方式的游戲裝置(終端10)的一個例子的功能塊圖。另外,本實施方式的游
戲裝置也可以是省略了圖2的部分構成要素(各部分)的結構。

輸入部150是用于輸入(檢測)玩家發出的輸入信息的機器,將玩家的輸入信息(操作輸
入)輸出給處理部100。輸入部150的功能可通過觸摸屏(觸摸屏型顯示器)、觸控板、鼠標、
方向鍵和按鍵、鍵盤等輸入機器實現。

存儲部170在存儲用于使電腦作為處理部100的各部發揮作用的程序和各種數據的同時,
作為處理部100的工作區域發揮作用,其功能可通過硬盤、RAM等實現。再有,存儲部170存儲
對手角色相關的信息(出現概率、屬性、稀有度)、玩家擁有的(玩家可使用的)角色和物
品相關的信息(種類、屬性、抽選概率、稀有度)等作為游戲參數。

顯示部190輸出由處理部100生成的游戲圖像,其功能可通過觸摸屏、LCD或CRT等顯示器
實現。

聲音輸出部192輸出由處理部100生成的聲音,其功能可通過揚聲器或頭戴式耳機等實現。

通信部196進行用于與服務器20之間進行通信的各種控制,其功能可通過各種處理器或通
信用ASIC等硬件和程序等實現。

另外,也可通過網絡接收服務器20具有的信息存儲媒介和存儲部中存儲的用于使電腦作
為處理部100的各部發揮作用的程序和數據,將接收到的程序和數據存儲在存儲部170中。像
這樣來接收程序和數據使游戲裝置發揮作用的情況也包含在本實施方式的范圍內。

處理部100(處理器)基于輸入部150發出的輸入信息(操作輸入)、程序、通過通信部
196接收到的數據等,進行游戲處理、圖像生成處理、聲音生成處理等處理。處理部100的功
能可通過各種處理器(CPU、DSP等)、ASIC(門陣列等)等硬件和程序實現。

處理部100包含角色出現控制部110、對戰執行部112、角色提供部114、通知部116、圖像
生成部120、聲音生成部130。

角色出現控制部110,其進行通過第一抽選使與玩家角色對戰的對手角色出現在游戲空間
(游戲場地、地圖)內的控制。角色出現控制部110以已在多個對手角色上分別設定的出現概
率為抽選概率進行第一抽選,決定該多個對手角色中出現的一個或多個對手角色。

對戰執行部112,其執行已出現的對手角色和所述玩家角色的對戰。對戰執行部112進行
基于輸入部150發出的操作輸入和所給出的算法使玩家角色向已出現的對手角色發動攻擊并
改變該對手角色的參數,再有,進行基于所給出的算法使已出現的對手角色向玩家角色發動
攻擊并改變該玩家角色的參數的處理。

角色提供部114,其在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多種物品中
的一個物品的操作輸入時,基于與已選擇的所述物品種類對應的抽選概率進行第二抽選,當
所述第二抽選的結果是選中時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家的處理(將對戰后
的所述對手角色作為玩家擁有的角色使該玩家可在游戲內使用的處理)。角色提供部114進行
使已選擇的所述物品不可使用(消費、消除)的處理。

再有,角色提供部114也可將已選擇的所述物品的屬性設定為提供給玩家的所述對手角色
的屬性。

再有,角色提供部114也可根據已選擇的所述物品的屬性和已對戰的所述對手角色的屬性
的組合改變所述抽選概率。再有,角色提供部114也可根據所述玩家角色的屬性和已對戰的所
述對手角色的屬性的組合改變所述抽選概率。

再有,角色提供部114在玩家已擁有與提供給玩家的所述對手角色相同的角色時,進行將
已合成了該多個相同角色的合成角色提供給玩家的處理。

再有,角色出現控制部110也可在針對已對戰的對手角色的所述第二抽選的結果是未選中
時,進行提高通過所述第一抽選使已對戰的該對手角色出現時的概率(該對手角色的出現概
率)的控制。

再有,角色提供部114,也可在所述對戰開始后,當存在選擇用于獲得所述對手角色的多
種物品中的一個物品的操作輸入時,進行將對戰后的所述對手角色提供給玩家,根據已選擇
的所述物品的種類,改變提供給玩家的所述對手角色的稀有度(示出稀有價值的高低的參數)
的處理。

通知部116,在玩家擁有與已對戰的所述對手角色相同的角色時,進行將該情況告知玩家
的處理(將示出告知內容的圖像輸出給顯示部190的處理、將示出告知內容的聲音輸出給聲音
輸出部192的處理)。

圖像生成部120,基于由處理部100進行的各種處理的結果進行繪制處理,由此生成游戲
圖像(包含玩家角色、對手角色、物品等的游戲圖像),輸出給顯示部190。圖像生成部120
也可生成在對象空間(游戲空間)內可從虛擬攝像頭(所給出的視角)看到的圖像(即三維
圖像)。

聲音生成部130,基于由處理部100進行的各種處理的結果進行聲音處理,生成BGM、效果
音或語音等游戲聲音輸出給聲音輸出部192。

再有,處理部100在游戲開始了的情況下,向服務器20發送用于通知已開始游戲的信息,
在游戲結束了的情況下,向服務器20發送游戲結果和各種游戲參數相關的游戲結果信息。服
務器20基于游戲裝置(終端10)發出的游戲結果信息,進行與各玩家對應的各種數據的更新
處理。

再有,也可將本實施方式的游戲系統構成為服務器系統(服務器)。服務器系統可由一
個或多個服務器(認證服務器、游戲處理服務器、通信服務器、收費服務器、數據庫服務器
等)構成。此時,服務器系統基于已通過網絡連接的一個或多個信息處理終端(例如智能電
話、移動電話、便攜式游戲機等)發送來的操作輸入(已輸入到信息處理終端的輸入部的數
據),進行處理部100的各部分的處理(角色出現控制、對戰執行處理、提供角色處理、告知
處理),生成用于生成圖像的圖像生成用數據,將已生成的圖像生成用數據發送給各信息處
理終端。此處,所謂圖像生成用數據,是用于在各信息處理終端處顯示采用本實施方式的方
法而生成的圖像的數據,既可以是圖像數據本身,也可以是各信息處理終端用來生成圖像的
各種數據(對象數據、游戲處理結果數據等)。

2.本實施方式的方法

接下來使用附圖對本實施方式的方法進行說明。

本實施方式的游戲系統構成為進行玩家角色和對手角色的對戰游戲。

圖3、圖5、圖7~圖11示出了本實施方式的游戲系統所生成的游戲畫面(游戲圖像)的一
個例子。游戲畫面GI在終端10的顯示部190(觸摸屏)上顯示,玩家可通過進行使指尖和觸控
筆等與觸摸屏接觸的操作(觸控操作)來進行操作輸入。

圖3示出了玩家角色與對手角色進行戰斗時顯示的游戲畫面GI。

如圖3所示,游戲畫面GI中顯示玩家角色PC和對手角色EC。在圖3所示的例子中,顯示出
組成團隊(パーティ)(卡組)的四個玩家角色PC。四個玩家角色PC是玩家擁有的角色中由
玩家選擇并已經設定為玩家角色的角色。玩家是在進行與對手角色EC的對戰時,可從玩家擁
有的角色中任意選擇組成團隊(卡組)的角色。

再有,在游戲畫面GI中顯示表示各玩家角色PC的生命值(體力值)的合計的值槽PG和表
示對手角色EC的生命值的值槽EG。

如果玩家進行選擇四個玩家角色PC中的任意一個的操作輸入,則執行選定的玩家角色PC
攻擊對手角色EC的動作,更新由值槽EG表示的對手角色EC的生命值。對手角色EC的生命值根
據已進行攻擊的玩家角色PC的攻擊力而減少。

再有,按所給出的時序(例如每經過規定回合數)執行對手角色EC攻擊玩家角色PC的動
作,更新由值槽PG所表示的玩家角色PC的生命值。玩家角色PC的生命值根據對手角色EC的攻
擊力而減少。

玩家角色PC和對手角色EC的對戰持續進行到對手角色EC及玩家角色PC中任意一個的生命
值變為規定值以下(例如0)為止。并且在對手角色EC的生命值變為規定值以下時,判斷為玩
家獲勝,玩家角色的生命值變為規定值以下時,判斷為玩家戰敗。

在本實施方式的游戲中,玩家可通過從多個任務中選擇一個任務,從構成選定的任務的
多個階段中選擇一個階段,與在選定的階段中出現的對手角色進行對戰。玩家如果打倒在任
務的最初階段(第一階段)中出現的對手角色而獲勝,則可選擇該任務的下一個階段(第二
階段)。并且如果打倒該任務的最終階段中出現的對手角色則通關了該任務。

設定可在各階段中出現的多個對手角色,各對手角色上設定有出現概率。圖4示出用于決
定在各階段出現的對手角色的表格信息的一個例子。圖4所示的表格信息200儲存對各階段210
所對應的多個對手角色進行確定的信息220和各對手角色220所對應的出現概率230。角色出現
控制部110參照表格信息200,進行以現階段所對應的對手角色的出現概率230為抽選概率的抽
選(第一抽選),決定該階段所對應的多個對手角色220中在該階段出現的一個對手角色。在
圖4所示的例子中,例如階段“001”中,設定為對手角色“A”以10%的概率出現,對手角色
“B”以30%的概率出現,對手角色“C”以60%的概率出現。再有,設定為對手角色的稀有度
越高設置各對手角色的出現概率230的值越低。

在本實施方式的游戲中,在判斷出與對手角色的對戰中玩家獲勝時(對手角色的生命值
變為規定值以下時),移動到圖5所示的游戲畫面GI,玩家如果在該游戲畫面GI內進行使用(消
費)規定的物品的操作輸入,則得到獲得已對戰的對手角色的機會。

圖5所示的游戲畫面GI中,顯示有已對戰的對手角色EC和玩家擁有的物品IT的一覽表(物
品的種類和各種類的個數)。此處,示出作為用于獲得對手角色的物品IT,玩家擁有五個物
品“常規”(normal)和兩個物品“白銀”。

玩家如果在圖5所示的游戲畫面GI中進行從多個物品IT(玩家擁有多種物品IT時)中選擇
使用的物品的操作輸入,則進行基于選定的物品IT的種類所對應的選中概率(獲得率)的抽
選(第二抽選)。

圖6示出進行第二抽選時參照的表格信息的一個例子。圖6所示的表格信息300存儲與物品
IT的種類310對應的選中概率320。圖6所示的例子示出例如使用物品“常規”的話則可按30%
的概率獲得對手角色,使用物品“白銀”的話可按50%的概率獲得對手角色。再有,表格信息
300存儲與物品IT的種類310對應的價格330、340。玩家可以以自身擁有的游戲內貨幣(也可
以是虛擬貨幣、現金貨幣)作為報酬購買物品IT。如圖6所示,價格330、340越高的種類的物
品IT上選中概率設定的值越高。另外,價格330是在與對手角色的對戰開始前(例如在對階段
進行選擇的畫面)購買時的物品IT的價格,價格340是在與對手角色的對戰開始后購買時的物
品IT的價格,設定為在對戰開始前購買物品IT比對戰開始后購買的價格便宜。再有,由于物
品“常規”是免費提供給玩家的物品,所以價格330、340為“0點”。

當第二抽選的結果是選中時,移動到圖7所示的游戲畫面GI,將已對戰的對手角色EC提供
給玩家。在圖7所示的游戲畫面GI中,顯示表示獲得已對戰的對手角色EC已成功的圖像(表示
已對戰的對手角色EC被關在籠子里的樣子的圖像)。已提供給玩家的對手角色EC登記為玩家
擁有的角色,玩家可選擇已獲得的對手角色EC作為玩家角色PC。玩家如果在圖7所示的游戲畫
面GI中選擇按鍵SB,則對戰結束,移動到階段選擇畫面。

另一方面,當第二抽選的結果是未選中時,移動到圖8所示的游戲畫面GI。在圖8所示的
游戲畫面GI中,顯示了表示獲取已對戰的對手角色EC失敗的圖像。玩家如果在圖8所示的游戲
畫面GI中選擇按鍵SB,則對戰結束,移動到階段選擇畫面。

另外,也可構成為當第二抽選的結果是未選中時,可移動到圖9所示的游戲畫面GI,再次
進行使用了物品IT的第二抽選(再次給予獲得已對戰的對手角色的機會)。在圖9所示的游戲
畫面GI中,與圖5所示的游戲畫面GI一樣,顯示為可選擇玩家擁有的物品IT的一覽表。另外,
在圖9所示的例子中,由于在圖5所示的畫面中已經使用(消費)了物品“白銀”,所以物品
“白銀”的剩余個數減少一個。

再有,當第二抽選的結果是未選中時,既可通過抽選(隨機)決定是移動到圖8所示的游
戲畫面GI還是移動到圖9所示的游戲畫面GI(是否再次給予獲得已對戰的對手角色的機會),
也可基于已對戰的對手角色的種類和屬性等來決定決定,也可以基于已使用的物品IT的種類
和屬性等決定。

另外,玩家如果在圖5、圖9所示的游戲畫面GI中選擇指示不使用物品IT(不獲得對手角
色EC)的按鍵NB,則對戰結束,移動到階段選擇畫面。

再有,玩家如果在圖5、圖9所示的游戲畫面GI中選擇指示購買物品IT的按鍵BB,則移動
到圖10所示的游戲畫面GI。在圖10所示的游戲畫面GI中,顯示可購買的物品IT的一覽表(收
費物品的種類和各種類的價格及獲得率(選中概率))。圖10所示的物品IT的一覽表基于圖6
所示的表格信息300而生成。另外,由于圖10所示的例子是在對戰開始后購買時顯示的畫面,
所以各物品IT的價格為表格信息300的價格340中規定的價格。玩家通過在圖10所示的游戲畫
面GI中進行選擇任意種類的物品IT的操作輸入,可購買選定的種類的物品IT。玩家已購買的
物品IT登記為玩家擁有的物品,從玩家擁有的游戲內貨幣量減去已購買的物品IT的價格部分。

采用本實施方式,玩家通過在與希望獲得的對手角色的對戰開始后,輸入使用物品IT的
操作,可得到獲得該對手角色的機會,進而通過選擇選中概率更高的種類的物品IT,可提高
獲得該對手角色EC的概率。即采用本實施方式,可使玩家易于獲得所需的角色。

另外,在本實施方式中,也可構成為當玩家擁有與已對戰的對手角色相同的角色時,在
使用(選擇)物品IT之時將該情況告知玩家。例如如圖11所示,在選擇物品IT的畫面GI中,
將告知已對戰的對手角色EC是玩家已獲得的角色的告知圖像NP與該對手角色EC進行關聯顯
示。另外,也可以是當在選擇物品IT的畫面(圖5、圖9)中進行了選擇物品IT的操作輸入時,
移動到告知(警告)已獲得的游戲畫面,當在該游戲畫面中存在指示使用物品IT的操作輸入
時,進行第二抽選。再有,也可以是在進行與對手角色EC的對戰畫面(圖3)中與對手角色EC
關聯起來顯示告知圖像NP。這樣一來,可向玩家提供是否應該使用物品獲得已對戰的對手角
色的判斷材料,可提高便利性。例如,可防止玩家未注意到是已獲得的對手角色而消費物品
IT獲取該對手角色。

再有,在本實施方式中,也可在將已對戰的對手角色提供給玩家時,將與選定的物品IT
的屬性相同的屬性設定為該對手角色的屬性。例如在各物品IT上設定有“火屬性”、“水屬
性”、“光屬性”這樣的屬性、當使用“火屬性”的物品IT已獲得對手角色時,該對手角色
的屬性設定(改變)為“火屬性”。這種情況下,也可構成為在選擇物品IT的畫面(圖5、圖
9)和購買物品IT的畫面(圖10)中,加入物品IT的種類也可選擇屬性。這樣一來,玩家能通
過考慮物品IT的屬性選擇使用的物品IT,將獲得的對手角色設定為所需的屬性。

再有,在本實施方式中,也可構成為調整(校正)選定的物品IT的種類所對應的選中概
率,基于已調整的選中概率進行第二抽選。具體而言,也可根據選定的物品IT的屬性與已對
戰的對手角色的屬性的組合改變選中概率(獲得率)。例如也可在各物品IT和對手角色上設
定好“火屬性”、“水屬性”、“光屬性”這樣的屬性,當選定的物品IT的屬性與已對戰的
對手角色的屬性相同時提高選中概率,當選定的物品IT的屬性與已對戰的對手角色的屬性不
同時降低選中概率。再有,也可在選定的物品IT的屬性與已對戰的對手角色的屬性是特定的
組合時,提高(或降低)選中概率。這樣一來,玩家可通過考慮物品IT的屬性和希望獲得的
對手角色的屬性的組合選擇使用的物品IT,提高獲得該對手角色的概率,可使玩家易于獲得
所需的角色。

再有,也可根據玩家角色PC的屬性與已對戰的對手角色的屬性的組合改變抽選概率。例
如也可在各玩家角色PC和對手角色上設定好“火屬性”、“水屬性”、“光屬性”這樣的屬
性,當玩家角色PC的屬性(多個玩家角色中設定為“領隊”的玩家角色PC的屬性或在對戰中
最后攻擊了對手角色的玩家角色PC的屬性)與已對戰的對手角色的屬性相同時,提高選中概
率,當玩家角色PC的屬性與已對戰的對手角色的屬性不同時,降低選中概率。再有,也可在
玩家角色PC的屬性與已對戰的對手角色的屬性是特定的組合時,提高(或降低)選中概率。
這樣一來,可通過考慮玩家角色PC的屬性與希望獲得的對手角色的屬性的組合選擇組成團隊
(卡組)的玩家角色PC,來提高獲得該對手角色的概率,可使玩家易于獲得所需的角色。

再有,也可根據已對戰的對手角色的水平和稀有度、已對戰的對手角色與玩家角色的水
平差、玩家角色的屬性等改變與選定的物品IT的種類對應的選中概率。例如也可設為對手角
色的水平和稀有度((獲得難度)越高,或者已對戰的對手角色與玩家角色的水平差越大,
選中概率越低。

再有,在本實施方式中,也可構成為當玩家已擁有與已決定提供給玩家的對手角色相同
的角色時,將合成了該兩個相同角色的合成角色提供給玩家。例如在玩家已擁有對手角色
“A”的狀態下,當玩家獲得對手角色“A”已成功時,將合成了該兩個對手角色“A”的合
成角色“A’”提供給玩家(將玩家已擁有的對手角色“A”替換為合成角色“A’”)。此處
合成角色“A’”既可以是與對手角色“A”不同的角色(改進了對手角色“A”的新的角色),
也可以是改變了對手角色“A”的參數(水平、稀有度、攻擊力等)的角色(強化了對手角色
“A”的角色)。這樣一來,可將合成了玩家所需的各角色的合成角色提供給玩家。再有,由
于即使重新獲得相同的對手角色,玩家擁有的角色數也并不增加,所以尤其在玩家可擁有的
角色數有上限設置時有效果。

再有,在本實施方式中,也可構成為進行用于獲得已對戰的對手角色的第二抽選的結果
是未選中時,提高通過第一抽選使已對戰的該對手角色出現時的概率(出現概率)。例如在
圖4所示的例子中,在階段“001”中當與對手角色“A”對戰,使用了物品IT的結果是獲取失
敗了時,分別增加階段“001”、“002”中對手角色“A”的出現概率(“10%”、“20%”),
在下一次往后,提高階段“001”、“002”中對手角色“A”出現的概率。這樣一來,當未能
獲得玩家所需的對手角色時,可在下一次往后,使該對手角色易于出現,可使玩家易于獲得
所需的角色。另外,也可根據已使用的物品IT的種類改變出現概率的增加量。例如也可設為
已使用的物品IT的選中概率(價格)越高,獲取失敗了的對手角色的出現概率的增加量越大。
3.處理

接下來使用圖12的流程圖說明本實施方式的游戲系統的處理的一個例子。

首先,角色出現控制部110判斷是否存在選擇階段的操作輸入(步驟S10)。存在該操作
輸入時(步驟S10的Y),參照表格信息200,基于選定的階段所對應的各對手角色的出現概率
進行第一抽選,決定與玩家角色對戰(使其在選定的階段出現)的對手角色(步驟S12)。

接著,對戰執行部112基于操作輸入及給出的算法執行對手角色和玩家角色的對戰,更新
對手角色及玩家角色的生命值(步驟S14)。

接著,角色提供部114判斷對手角色的生命值是否變為0(玩家已獲勝)(步驟S16),對
手角色的生命值變為0時(步驟S16的Y),判斷是否存在選擇物品IT的操作輸入(步驟S18),
當存在該操作輸入時(步驟S18的Y),參照表格信息300,基于選定的物品所對應的選中概率
進行第二抽選(步驟S20)。此處,通知部116也可在將要進入或剛一結束步驟S18時,就判斷
已對戰的對手角色與玩家擁有的角色是否相同,當相同時,進行告知該情況的處理。再有,
角色提供部114也可在步驟S20基于選定的物品IT的屬性、已對戰的對手角色的屬性、玩家角
色的屬性或它們的組合校正與選定的物品對應的選中概率,基于已校正的選中概率進行第二
抽選。

接著,角色提供部114判斷第二抽選的結果是否是選中(步驟S22)。當是選中時(步驟
S22的Y),進行將已對戰的對手角色(步驟S12中已決定的對手角色)提供給玩家的處理(步
驟S24)。即角色提供部114將已對戰的對手角色作為玩家擁有的角色登記到存儲部170或服務
器20的儲存部(數據庫)中。當玩家角色的生命值變為0(玩家已戰敗)時(步驟S16的N),
不存在選擇物品IT的操作輸入(存在指示不使用物品IT的操作輸入)時(步驟S18的N)及第
二抽選的結果是未選中時(步驟S22的N)移動到步驟S26。

接著,處理部100判斷是否繼續處理(步驟S26),在進行處理時(步驟S26的Y)移動到
步驟S10。

4.變形例

本發明不限于上述實施方式所說明的內容,可進行各種變形實施。例如說明書或附圖的
記載中作為廣義或同義的用語而引用的用語,可替換為說明書或附圖中其他的記載中的廣義
或同義的用語。

例如也可構成為玩家只能獲得與玩家角色對戰的對手角色中的一部分的對手角色。例如
也可設為玩家只能獲得稀有度高的對手角色,能獲得的對手角色的出現概率設置為低于不能
獲得的對手角色(稀有度低的對手角色)的出現概率。再有,通過基于玩家擁有的物品IT的
數量所對應的出現概率的抽選使可獲得的對手角色出現,玩家擁有的物品IT的數量越多可獲
得的對手角色的出現概率越高。

再有,也可構成為準備增加物品IT的選中概率的收費物品,每當玩家進行對物品IT使用
(合成)收費物品的操作時,就增加規定量的物品IT的選中概率。例如也可在每次對免費的
物品IT使用收費物品時改變物品IT的種類,使對于選中概率是30%的物品“常規”在合成了
該收費物品時,變為選中概率是50%的物品“白銀”,進而對于物品“白銀”在合成了第二個
收費物品時,變為選中概率是70%的物品“黃金”。再有,也可在該收費物品上預先設定好屬
性,將合成的收費物品的屬性設為物品IT的屬性。

再有,也可構成為當存在選擇物品IT的操作輸入時,以100%的概率或與選定的物品IT的
種類無關的抽選概率(例如與已對戰的對手角色對應的抽選概率)將已對戰的對手角色提供
給玩家,根據選定的物品IT的種類,改變提供給玩家的該對手角色的稀有度。例如也可預先
設定好物品IT的各種類所對應的稀有度,當選定物品“常規”時,將提供給玩家的對手角色
的稀有度設為“常規”,當選定物品“白銀”時,將提供給玩家的對手角色的稀有度設為“稀
有”,當選定物品“黃金”時,將提供給玩家的對手角色的稀有度設為“超級稀有”。這樣
一來,玩家在與希望獲得的對手角色的對戰開始后,通過進行使用物品IT的操作輸入,可獲
得該對手角色,進而通過選擇稀有度高的種類的物品IT,可提高希望獲得的對手角色的稀有
度。

如上所述,對本發明的實施方式進行了詳細說明,但可進行實際不脫離本發明的新穎內
容和效果的眾多變形,這是本領域技術人員能很容易理解的。所以,這樣的變形例全部包含
在本發明的范圍內。

關 鍵 詞:
游戲 系統
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